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My Recent Tweets 20100623

프로그래밍programming



방법론methodology



그래픽스graphics

  • RT nvidiadeveloper: Texture Tools 2.08 now available for download http://bit.ly/bY39kW #graphics #
    • 엔비디아 텍스처 도구가 더욱 강력하게 업데이트 되었군요.
  • RT aqnuep: OpenGL 3.2 Nature Demo updated: http://is.gd/cWzPJ #graphics #
    • Instance Cloud Reduction이라고 저자가 자칭하는 GPU 기반 인스턴스 컬링 기법
  • RT morgan3d: Detailed Microsoft presentation on current Shadow Mapping best practices http://bit.ly/arY2H3 #graphics #
    • Gamefest 2010에서 발표된 슬라이드로 최신 그림자 맵팅 기법들을 잘 정리해서 설명해줍니다.
  • RT repi: RT tuan_kuranes: Graphics Trick: Distributing stuff http://bit.ly/bauPah #graphics #
    • 이미지의 효과적인 샘플링에 필수적인 표본 분포 기법을 잘 정리해놓은 블로그글
  • RT repi: RT SemiAccurate: part 2 Andrew Richards and Tim Sweeney http://bit.ly/9STCj0 #graphics #
    • 그래픽스 하드웨어의 미래에 대한 두 전문가의 대담. 구린 음질로 알아듣기가 상당히 힘들군요...
  • RT CDemerjian: Part 1: http://www.semiaccurate.com/2010/06/14/tim-sweeney-and-andrew-richards-debate-future-graphics-hardware/ #graphics #
    • 위 대담의 첫번째 동영상. 방금 확인해보니 다섯번째까지 나왔더군요.
  • RT jgkim999: Geeks3D.com - DirectX 11: Microsoft GameFest 2010 Presentations Download Links http://bit.ly/cYlQNh #graphics #
    • 기타 GameFest 2010 강연자료를 받을 수 있는 곳
  • RT morgan3d: New algorithm for dashed & other stylized 3D lines that doesn't cause swimming under animation: http://bit.ly/aITRph #graphics #
    • 비실사적 렌더링 관련 논문
  • RT repi: Texture Compression of Light Maps using Smooth Profile Functions paper http://goo.gl/xtTc uses test content from Mirr... #graphics #
    • 조명맵의 압축에 관한 최신 논문
  • Fast and Accurate Single-Pass A-Buffer using OpenGL 4.0: http://bit.ly/bpu04x #graphics #
    • OIP(Order Independent Transparency)를 위한 OpenGL 4.0 기반의 '단일 패스' A-Buffer 기법
  • RT ChristinaCoffin: RT ivanassen: MLAA on the GPU: http://bit.ly/bdVeil #rendering #graphics #
    • 최근 각광을 받고 있는 안티알리아싱 기법인 MLAA의 GPU 구현에 관한 논문
  • RT repi: Nvidia Parallel Nsight June 2010 Beta out: supports DX11, shader debugging, frame profiling/debu... http://bit.ly/90pL0J #graphics #
    • 유용해보이는 엔비디아의 또다른 디버깅 및 프로파일링 도구
  • RT meshula: Updated my old page on SSAO shading with more recent information and links. (fixed link :) #fb http://bit.ly/d74K2u #graphics #
    • SSAO 기법에 다양한 변종들에 관한 깔끔한 정리
  • RT meshula: RT @_osa_: Two Methods for Fast Ray-Cast Ambient Occlusion: http://www.tml.tkk.fi/~samuli/ (via syoyo mattpharr) :) #graphics #
    • 유로그래픽스 2010에 실린 Ambient Occlusion에 관한 논문


병렬성parallelism



게임개발gamedev

  • RT SnappyTouch: RT mysterycoconut New blog post "Levels" http://bit.ly/cNO2Bf, in which I manage to not explain a thing about H.. #gamedev #
    • 한 인디게임개발자의 게임개발에 관한 실용적 조언
  • RT morgan3d: Board/Video gaming blog from new developer, 10x10 Room, with inside details of their design ... http://10x10room.com/ #gamedev #
    • 신생 비디오/보드 게임개발사 블로그
  • RT repi: RT NVIDIAGeForce: Download the Final Fantasy XIV Online Benchmark here:http://bit.ly/aIOl8I #gamedev #
    • 얼마 전 E3에서 공개된 파이널판타지 XIV 온라인 벤치마크 다운로드 링크
  • RT jacking75: DirectX SDK (June 2010) 공개. VS2005 지원안함, VS2010은 수동으로 등록 필요. SDK의 DirectSetup WinXP SP2 지원안함 http://bit.ly/a34LGH #gamedev #
  • RT young_writing "Oh my God! What do we do? Better do nothing." Gamasutra - StarCraft II: Building On The Beta http://goo.gl/X7DR #gamedev #
    • 블리자드의 스타크래프트 2 베타 테스트에 대한 유용한 인터뷰
  • RT SnappyTouch: Interested in contributing to Game Engine Gems 2? Submit your proposal here: http://bit.ly/bitUrS #gamedev #
    • 책 Game Engine Gems 2 글 기고 신청을 받고있군요.


기타etc





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My Recent Tweets 20100208

프로그래밍programming
  • RT joelmoss: Bye Bye Github http://bit.ly/9XAwBq #dev #
    • 깃허브가 요즘 나름 대세인데, 그만큼 문제도 많은듯. 그 대안 서비스도 우후죽순처럼 많이 생겨나는 중.
  • RT rickasaurus: RT jeremyross: Why programmers leave Python: http://brehaut.net/blog/2010/on_iteration #dev #
  • Create Your Own Programming Language - Learn how to create a simple programming language in a few days with this... http://su.pr/2NV6CZ #dev #
    • 자신만의 언어 만들어보기 유료 튜토리얼
  • RT princeofcode: Facebook gets major speedup from "HipHop for PHP", a highly-optimized PHP to C++ translator: http://bit.ly/91IZvA #dev #
  • RT bjoernknafla: RT @_osa_: Analysis of Processor Cache Effects: http://j.mp/d4wshG (via processoria tuan_kuranes) 8-) #dev #
    • 다가오는 manycore의 시대에 더욱 중요해지는 프로세서 캐시의 여러 효과를 실험을 통해 분석
  • RT GoogleCode: Project Hosting on Google Code now upgraded to support Mercurial 1.4 http://bit.ly/bqMaWp #dev #
  • RT bos31337: Microsoft CodePlex adds support for Mercurial: http://bit.ly/5IE6eM #dev #
    • 코드플렉스머큐리얼 지원 시작. Git과 Mercurial의 대결, 흥미롭습니다.
  • RT bos31337: More parallel improvements coming in GHC 6.12.2! adding yields improved all benchmarks, especially when using all cores #dev #
  • RT repi: Epic rant from my friend! RT deplinenoise: Here's my epic rant on C++ & what we should be doing instead http://bit.ly/8qI3XA #dev #
    • 게임개발에서 C++이 가지는 한계와 흥미로운 대안
  • RT gecko: Interested in trying Fog Creek's Kiln on your own server? We're in beta now -- sign up: http://bit.ly/6mhI17 #dev #
    • 조엘의 포그크릭에서 준비 중인 머큐리얼 기반 코드 리뷰 지원 소스코드저장소
  • RT msinilo: BitTorrent client in Go: http://bit.ly/50pK4I #dev #
    • Go로 작성해보는 비트토런트 클라이언트
  • RT jacking75: VSTS2010 팀 블로그에 MFC 강좌가 연재 시작되었습니다.^^ http://bit.ly/5FSkn1 #dev #

방법론methodology

그래픽스graphics

병렬성parallelism
  • Watching "Amdahl's Law in the Multicore Era", a GoogleTechTalks video: http://su.pr/1jzhZd #parallelism #
    • 암달의 법칙을 새롭게 조명하고 있는 구글테크토크 비디오
  • Watching "C++ Forever: Interactive Applications in the Age of Manycore", a PDC09 video: http://su.pr/2nIutx #parallelism #C++ #
    • C++ 병렬 지원에 관한 PDC09 강연
  • RT GregPfister: New Perils of Parallel post: The Problem with Larrabee. http://bit.ly/b3ayzp #parallelism #
    • 인텔 라라비가 직면하고 있는 문제에 관한 고찰
  • FastFlow -- a skeletal multi-core programming framework [C++ template library] http://su.pr/2Pf72K #parallelism #
    • 여러 층으로 구현되어 있는 C++ 멀티코어 프로그래밍 프레임워크. 인텔 TBB보다도 나은 성능을 보여준다는데... 흥미롭군요.
  • RT nvidiadeveloper: "Programming Massively Parallel Processors: A Hands-on Approach" by NVIDIA Fellow D... http://is.gd/7dWCd #parallelism #
    • CUDA 위주인 듯 보이는 새로운 병렬 프로그래밍 책
  • RT SoftTalkBlog: Avoiding oversubscription in multithreaded software when using games dev middleware http://bit.ly/cMNcCD #parallelism #
    • 게임개발 미들웨어 사용 시 oversubscription 피하는 법
  • RT dvyukov: Here is my "promised" CopyOnWrite MultiVersion ReaderWriter Transactional Sequence Lock http://bit.ly/cX4bph #parallelism #
    • 리더라이터 락 구현
  • RT a_williams: New blog entry: Definitions of Non-blocking, Lock-free and Wait-free http://bit.ly/6wM44T #parallelism #
    • 논블로킹, 락프리, 웨이트프리 정의

게임개발gamedev

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