'XP'에 해당되는 글 7건
- 2008/10/28 A neat web-based Scrum solution
- 2008/10/09 Good presentations from Agile2008
- 2008/07/23 The art of being agile
- 2008/06/26 Useful tips about 'stand-up meeting(Daily Scrum)'
- 2008/01/24 현재 우리 팀에서 쓰고 있는 개발 보조 도구들
- 2007/10/12 기대되는 Visual C++ 2008 (5)
- 2007/10/11 린 소프트웨어 개발의 적용
- A neat web-based Scrum solution
Tweet
- Game Development
- 2008/10/28 17:10
- agile, Scrum, Scrumy, XP, 애자일
-
근데 이놈은 등록 및 사용이 매우 간단하여 한번 사용해봐도 좋을듯합니다. 좀 더 강력한 기능을 지원하는 프로 버전도 저렴하고요.
p.s. 관계 없는 팁 하나. Ajax Wiki Search : AJAX 기반으로 As-You-Type 위키피디아 검색을 가능하게 해줍니다.
Technorati Tags: scrum, scrumy, agile, XP
'Game Development' 카테고리의 다른 글
| Where you can learn about C++0x (0) | 2008/11/18 |
|---|---|
| Visual C++ 10: 10 is the new 6 (2) | 2008/11/18 |
| A neat web-based Scrum solution (0) | 2008/10/28 |
| Good presentations from Agile2008 (0) | 2008/10/09 |
| Two useful links each about C++ and GameDev (0) | 2008/09/29 |
| Recent trend in real-time shadow mapping (0) | 2008/09/27 |
- Good presentations from Agile2008
Tweet
- Game Development
- 2008/10/09 15:35
- agile, agile2008, gamedev, Scrum, XP, 게임개발, 스크럼, 애자일
-
- 회사 차원에서 소프트웨어 장인정신 장려하기
Fostering Software Craftsmanship in a Corporate Setting - 작업의 효과적인 우선순위화를 위한 촉매로서의, 극단적으로 짧은 이터레이션
Extremely Short Iterations as a Catalyst for Effective Prioritization of Work
p.s. 드디어 100번째 포스트!!!
자축 배너~ ^^
'Game Development' 카테고리의 다른 글
| Visual C++ 10: 10 is the new 6 (2) | 2008/11/18 |
|---|---|
| A neat web-based Scrum solution (0) | 2008/10/28 |
| Good presentations from Agile2008 (0) | 2008/10/09 |
| Two useful links each about C++ and GameDev (0) | 2008/09/29 |
| Recent trend in real-time shadow mapping (0) | 2008/09/27 |
| There is no one like John Carmack or Tim Sweeney in Crytek (0) | 2008/09/22 |
- The art of being agile
Tweet
- Book Review
- 2008/07/23 01:00
- agile, Scrum, XP, 게임개발, 독후감, 스크럼, 애자일, 책 리뷰
-
In English...(show)
애자일을 적용하는 것이 생각보다 만만치 않더군요. 팀 구성원 모두가 취지를 잘 이해하고 열성적이어야 합니다. 각 실천 사항이 습관이 될 때까지 그 실천을 게을리 하지 말아야 하지요. 그러던 차에 눈에 뜨인 책입니다.
기본적으로 XP 위주에 Scrum을 약간 가미한 형태로 저자의 노하우를 풀어놓습니다. 여전히 배울 것이 많았습니다. 다음에 저에게 와닿은 실천 사항 몇 가지를 뽑았습니다.
- Ubiquitous Language(공통된 용어)
- 다른 분야의 사람들이 의사소통을 한다는 것이 쉽지 않습니다. 기획자, 프로그래머, 아티스트 모두가 같은 단어를 달리 이해할 수 있지요. 위키에 팀 공통 용어집을 마련해놓는 것도 좋습니다. 무엇보다 서로가 자주 소통하는 것이 중요합니다.
- Done Done(진정한 완료)
- 이것도 정말 마음 단단히 먹지 않으면 착실히 지켜 내기가 저에겐 어렵더군요. 최종 사용자(게임 개발에선 보통 기획자일듯)에게 시연이 되어야 해당 일은 완료가 된 것입니다. 컴파일이 된다고 코드 리뷰가 끝났다고 완료된 것이 아닙니다!
- Vision(비전)
- 프로젝트가 여러 난관을 뚫고 목적지에 도달하려면 이것이 필수입니다. 하지만 이를 공유하기가 결코 쉽지 않습니다.
- Risk Management(리스크 관리)
- 한번 해본 프로젝트를 똑같이 다시 한번 수행하는 것이 아닌한 일정 예측은 너무나 어렵습니다... 중요한 것은 'plan'이 아니라 'planning'이라지만, 때로는 planning도 너무 막막할 때가 있습니다. 일정 예측을 어렵게 하는 갖가지 리스크들을 어떻게 계측화할 수 있는지 알려줍니다.
- Slack(여분의 시간)
- 개발 작업은 항상 회의나 각잡스런 하드웨어 문제 등의 일정한 오버헤드를 포함하게 마련입니다. 이를 무시하고픈 마음이 자꾸 들지만, 결과는 어긋나는 일정으로 나타날 뿐입니다.
더욱 깨어있는 자세로 임해야 할 것같습니다.
'Book Review' 카테고리의 다른 글
| 해외 유명 블로그 및 블로거들 (0) | 2008/08/07 |
|---|---|
| Gödel, Escher, Bach (4) | 2008/07/25 |
| The art of being agile (0) | 2008/07/23 |
| POSA 2 (0) | 2008/06/25 |
| Continuous endeavor for a better continuous integration (2) | 2008/06/04 |
| Beautiful Code for game programmers (0) | 2008/04/17 |
- Useful tips about 'stand-up meeting(Daily Scrum)'
Tweet
- Game Development
- 2008/06/26 12:03
- agile, pattern, Scrum, standup, XP, 게임개발, 스크럼, 스탠드업, 애자일, 패턴
-
http://www.martinfowler.com/articles/itsNotJustStandingUp.html
http://fishbowl.pastiche.org/2003/11/19/standup_meeting_antipatterns
'Game Development' 카테고리의 다른 글
| Nice C++ GUI framework from Torjo (0) | 2008/07/29 |
|---|---|
| Google Testing Blog & Google C++ Testing Framework (0) | 2008/07/11 |
| Useful tips about 'stand-up meeting(Daily Scrum)' (0) | 2008/06/26 |
| Enum tips from "Power of Two Games" (1) | 2008/05/14 |
| DRY Macro Trick (1) | 2008/05/09 |
| Win32 File Name Iteration Boost Way (0) | 2008/03/26 |
- 현재 우리 팀에서 쓰고 있는 개발 보조 도구들
Tweet
- Game Development
- 2008/01/24 02:31
- agile, CMS, code review, CodeReviewer, Crucible, doxygen, FinalBuilder, FogBugz, Plone, WebSVN, XP, 게임개발, 조엘
-
- FogBugz (유료)
- 버그 및 이슈 트랙킹 서버
- 3/5 조엘의 회사에서 만든 것이라 은근 기대했는데 특별난 점은 없는듯...
- WebSVN (무료)
- 서브버전 저장소 데이터 확인용
- 4/5 소스 코드 저장소용으로는 큰 의미 없지만 기획 문서 저장소를 미리보기 하는데 유용
- CodeReviewer (유료)
- 코드 리뷰(peer review) 보조툴
- 4/5 많지 않은 코드 리뷰 툴 중 가장 쓸만하다(Crucible보다 가격대성능비에서 더 낫다).
- FinalBuilder (유료)
- 최고의 자동화 도구
- 5/5 새 회사에 가면 품의 1순위 소프트웨어
- Doxygen (무료)
- 문서화 도구
- 4/5 한글 관련한 버그가 특정 버전에서 거슬리긴 하지만 이만한 공짜 툴이 어디있으랴(매 저장소 커밋 시마다 html로 출력하여, 웹서버를 통해 항상 최신 버전을 확인할 수 있도록 하면 좋습니다. 물론, 이 때 FinalBuilder를 사용합니다^^)
- Plone (무료)
- 프로젝트 누리집(홈페이지)
- 5/5 예전에 이 놈으로 개인 홈페이지를 만들어 본 적이 있었는데... 그 뒤에도 갱신되어 더욱 훌륭해졌더군요~ 파이썬 기반의 cms로 cms계의 군계일학!
욕심이 많아 여러 도구들을 쓰다보니 이들 각각을 관리하는 것도 일이더군요...;
'Game Development' 카테고리의 다른 글
| GDC 갑니다. (0) | 2008/02/15 |
|---|---|
| WoW 매크로, API, UI 사용자화 간단 감상평 (0) | 2008/01/30 |
| 현재 우리 팀에서 쓰고 있는 개발 보조 도구들 (0) | 2008/01/24 |
| 생업 or 경력 or 소명? (0) | 2008/01/21 |
| C++ "간접 변환" 이디엄으로 변환 연산자 제한하기 (0) | 2008/01/11 |
| The D Programming Language (1) | 2008/01/09 |
- 기대되는 Visual C++ 2008
Tweet
- Game Development
- 2007/10/12 18:16
- 2008, collaborative editor, Microsoft, Scrum, Visual C++, Visual Studio 2008, VS2008, XP, 마이크로소프트, 비쥬얼 스튜디오 2008, 스크럼, 짝 프로그래밍
-
마이크로소프트 본사, Visual C++ 팀에서 근무하시는 개발자 두 분이 회사에 오셔서 Visual Studio 2008에서 C++과 관련하여 개선될 부분을 설명해주는 행사가 있었습니다.
일정이 안맞아서 우리 회사에는 못온다 했었는데, 다행히 한 회사가 일정을 취소해 목요일 저녁 우리 회사에서 세미나를 할 수 있었습니다. 개선될 사항을 요약하면 다음과 같습니다.
- 전반적인 최적화(로딩이 무척 빠르더군요. 더블클릭하면 바로 뜹니다.)
- 빌드 성능 향상
복잡한 프로젝트 환경에서 비쥬얼 스튜디오의 열악한 빌드 성능은 널리 알려져 있습니다. 마땅한 대안이 없어서 그냥 쓰는 상황이었는데... 드디어 개선된다는군요! 또 멀티코어 환경에서는 병렬 컴파일이 제대로 지원된답니다.
- MSBUILD, 클래스디자이너 지원
닷넷에만 힘을 쓴 결과, 네이비브 C++에 대해서는 위 두 항목의 지원이 2005에 빠져있었죠. 그 지원도 추가된다는군요. 조아라~
- MFCNext
네이티브 C++용의 유일한 GUI 솔루션이었던(추가 비용이 드는 상용 툴을 제외하고는) MFC가 드디어 업데이트 된답니다. 전 마이크로소프트에서 윈폼, WPF 등에 밀려 MFC가 완전히 버려진 줄 알았는데...
최신의 비스타 UI 콤포넌트들(오피스2007의 리본UI같은)도 당연히 지원되면서, 이전에 비해 사이즈가 2배가 되었답니다.
- 좀 더 C++ 표준에 부합하는 컴파일러(TR1도 추후 지원)
C++ 표준에 부합하려는 노력도 계속되어 세계에서 2번째로 표준 부합도가 높은 C++ 컴파일러가 될거라는군요. C++ 차기 표준안인 TR1에 대한 지원도 11월 출시 후 3개월 안에 추가될 것이랍니다!
- 닷넷 환경과의 마셜링 지원(STL/CLR)
STL/CLR이라는 것이 추가되어, 네이티브와 매니지드 사이의 자료 교환이 매우 용이해질거랍니다.
- Managed C++(C++ CLI)와 Native C++의 혼용 시 전역 초기화 관련 버그 수정
이상이 핵심 내용입니다. 그 밖에 단위 테스트에 대한 지원, 리팩토링에 대한 지원(Visual Assist의 최신 버전이 지원하고 있지요)도 계획 중이랍니다. 네이티브 C++ 지원에 대한 마이크로소프트의 내부방침에 많은 변화가 있는 것 같더군요. 윈폼 등을 쓰려면 굳이 매니지드 C++보다 차라리 C#을 쓰라고 충고하더군요.
최근 짝 프로그래밍을 팀에 정착시키려고 노력 중인 저는 협력 편집 기능(Collaborative Editing)에 대해 요청하였습니다. 그런데 참석한 두 개발자가 XP의 짝 프로그래밍 개념을 모르더군요; 그에 관해 설명하느라고 애를 먹었습니다.^^; 이러한 기능을 제안한 사람은 제가 처음이라면서 만약 기능이 2010쯤에나 들어간다면(;;), 크레딧에 제 이름을 올려주겠다는군요. ㅋㅋ;
어쨌든 매우 유익한 시간이었구요, 올 11월 출시 예정인 Visual Studio 2008이 매우 기다려집니다. 여기가 Visual C++ 개발팀의 블로그라니 가끔 들려보시면서 새소식 확인하시면 좋을듯합니다.
이상 역시 블로그 취지에 어긋나는 세미나 리포트였습니다. ^^;
p.s. Visual C++ 팀도 Scrum을 쓴다는군요.^^ 그런데 어찌 XP와 짝 프로그래밍을 몰랐을까요?;
'Game Development' 카테고리의 다른 글
| C++ "간접 변환" 이디엄으로 변환 연산자 제한하기 (0) | 2008/01/11 |
|---|---|
| The D Programming Language (1) | 2008/01/09 |
| TDD가 어떻게 개발의 엔트로피를 낮추는가 (0) | 2007/12/19 |
| Journeymen's Essential Tool 1.0 탄생!!! (0) | 2007/12/07 |
| 비쥬얼 스튜디오 2005에서 다중 컴파일하기 (0) | 2007/11/26 |
| 기대되는 Visual C++ 2008 (5) | 2007/10/12 |
린 소프트웨어 개발의 적용![]() 지난 포스트에 언급했던 두 번째 린 소프트웨어 개발에 관한 책입니다. 이 책은 실제 원서도 최근에 나온 것으로 알고 있습니다. 역시 포펜딕 부부의 작품으로 이전 책에 비해 실천 및 적용에 중점을 둔 책입니다. 가치, 낭비, 속도, 사람, 지식, 품질 등의 관점에서 린을 소프트웨어 개발에 적용하는 방법을 자세히 설명하고 있습니다. 이전 책과 마찬가지로 역시나 다양한 사례들이 등장하고요. 포펜딕 부부는 소프트웨어 개발에서의 7대 낭비로 다음을 들었습니다. - 미완성 작업(Partially Done Work) - 가외 기능 - 재학습 - 이관 - 작업 전환 - 지연 - 결함 다음과 같은 한마디가 정말 가슴에 와닿습니다. "소프트웨어 개발에서 복잡도에 대한 처방은 단순하다. 코드를 더 적게 짜라!" 언뜻 비직관적으로 느껴지는 문장이지만, 프로그래밍에 대한 깊은 통찰을 담고 있습니다. 제가 자주 방문하는 "Agile Game Development 블로그"에서 본 책에 대해 역시 리뷰를 해놓았습니다. 그 블로그에서는 결론짓기를 Scrum이 프리프로덕션에 보다 집중한 애자일 기법이라면, XP는 프리프로덕션과 프로덕션 과정 전체를 다루기는 하나 주로 프로그래머 직군에 맞춘 것이고, 린은 전체 개발 공정에서 제조업의 생산 공정과 맞물리는 콘텐츠 제작 부분에 포커스를 둔 것 같다고 합니다. 이론은 그 실천만큼 가치가 있다지요. 여러분도 한 번 읽고 시도해보시지요?^^ |
'Book Review' 카테고리의 다른 글
| 조엘의 인재 구하기 노하우 (0) | 2007/10/19 |
|---|---|
| 아침형 인간이 되고 싶다! (0) | 2007/10/13 |
| 린 소프트웨어 개발의 적용 (0) | 2007/10/11 |
| 프로그래머가 쓴 프로그래밍에 관한 소설 (8) | 2007/10/10 |
| 오랜만에 읽은 재미있는 판타지 (0) | 2007/10/09 |
| 깨달음을 향한 전사의 길 (0) | 2007/10/09 |













Recent comment