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  1. 2009/07/15 My Recent Tweets 20090715
  2. 2008/09/16 Future of GPU and Graphics Programming viewed by Tim Sweeney
  3. 2008/08/06 nvidia GPU-BBQ 2008

My Recent Tweets 20090715


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Future of GPU and Graphics Programming viewed by Tim Sweeney

ars technica팀 스위니와의 인터뷰가 실렸습니다.



그는 인텔 라라비의 출현과 NVIDIA의 CUDA, OpenCL 등에서 알 수 있는 것처럼, 결국 CPU와 GPU의 경계는 허물어질 것이라고 말합니다.

그는 다음과 같은 변천사를 이야기합니다.

CPU 기반 소프트웨어 렌더러 -> 고정 파이프라인 하드웨어 하드웨어(Voodoo, 초기 NVIDIA 카드들 등) -> 프로그래머블 셰이더(DirectX 9) -> 통합된 병렬 처리 하드웨어에 기반을 둔 소프트웨어 렌더러(DirectX, OpenGL과 같은 전용 그래픽스 API의 소멸)

DirectX 9은 게임 그래픽스 발전사에서 하나의 도약이었지만, 이후의 DX 10과 11은 약간의 기능 추가일 뿐이고, 결국은 C++ 기반의 소프트웨어 렌더러로 갈 것이랍니다...

정말 그의 예견대로 될까요? 이제 정말 C++ 상의 병렬 프로그래밍만 열심히 공부하면 렌더링, 물리, AI 다 해결인가요? (물론 소프트웨어 렌더러 제작법 등 지금까지 상세히 몰라도 되었던 부분을 더 공부해야 겠져?...ㅠㅠ)

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nvidia GPU-BBQ 2008

어제 nvidia GPU-BBQ 세미나가 있었습니다. 전일 행사로 최근 nvidia의 위기를 반영한 것인지 중식도 제공하고 경품도 푸짐하였습니다(아쉽게도 기본 제공 경품 이외에는 득템 실패... ㅠㅠ).

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세미나 장소였던 코엑스 그랜드볼룸의 전경

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나름 알찬 점심 식사... 중식 제공의 세미나가 얼마만이던가;

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행사 기본 경품을 받고 흐뭇해하는 사람들

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UNIQLO 티셔츠와 nvidia 개발툴이 담긴 2GB USB

Direct3D 11에 대한 정보도 들을 수 있었습니다(아직 10도 제대로 써보지 못했는데... 벌써 11이라니;). GPGPU 관련하여 "Compute Shader"라는 것이 추가된다더군요. 그리고 vertex shader와 geometry shader 단계 사이에 tessellation 관련 파이프라인 스테이지가 추가됩니다. 이와 관련하여 또다른 programmable 지점인 "hull shader"와 "domain shader"라는 것도 생기고요.

개인적으로 개발자 지원면에서 AMD보다 더 낫다고 생각하는 엔비디아의 선전을 기대해봅니다.
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