'GDC'에 해당되는 글 13건
- 2010/04/28 뒤늦게 올리는 GDC 2010 리포트 (5)
- 2010/03/04 GDC 2010 참관 스케줄
- 2009/08/25 GDC Europe 2009 참관기 (2)
- 2009/08/14 GDC 유럽 2009 참관 세션 스케줄 (5)
- 2009/04/16 My Recent Tweets 20090415
- 2009/03/24 GDC에서 공개될 CryENGINE3
- 2008/02/24 샌프란시스코 관광~
- 2008/02/23 GDC 마지막 날
- 2008/02/22 GDC 넷째 날
- 2008/02/21 GDC 셋째 날
- 뒤늦게 올리는 GDC 2010 리포트
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- Game Development
- 2010/04/28 04:58
- GDC, GDC 2010, GDC2010
-
첫째 날 20100309
둘째 날 20100310
셋째 날 20100311
넷째 날 20100312
다섯 째날 20100313
기타
공개된 슬라이드들
- D3D11에서는 'Tessellation'과 'DirectCompute'가 큰 테마더군요.
- 저에겐 헷갈리는 주제였던 'HullShader'와 'DomainShader'의 역할에 대해 명확히 설명해 주었습니다.
간단한 로컬 방식과 비싸지만 더 그럴듯한 Catmull-Clark 근사 중 하나를 택할 수 있습니다.
각 방식의 비교
Left4Dead 2에서 피격 부위 렌더링에 관하여
DirectCompute를 사용한 Diffusion DOF
Metro에서는 간단한 Phong tessellation 방식을 사용
- D3D11에서 지원하는 D3D 리소스들의 별도 스레드 로딩은 상당히 유용해 보입니다.
- 컴포넌트 기간 엔터티 설계
- 렌더링 및 게임 스레드의 조율에 흔히 사용하는 더블버퍼링 대신 Overlapping Subset 방식 사용
- http://software.intel.com/en-us/articles/smoke-game-technology-demo/
- 스타크래프트2에 사용된 게임내 프로파일링 도구에 관해 주로 다룸
심지어는 메모리 단편화 검사 도구도 제공
부하 테스트. 모든 스타크래프트 유닛 총출동!
- 프로파일링 데이터를 수집한 후 저장해 놓아, 나중에 fps 그래프에서 튀는 부분을 찾아내어 그 시점에 어느 함수에서 가장 많은 시간이 소모되었는지 조사하는 등의 작업이 가능
- 특별히 규모가변성을 위한 공학적 선택을 하였다고 진술 (가령, 전통적인 포워드 렌더링 대신 지연 렌더링을 선택)
Data is a Four-Letter Word
- 어셋 스트리밍 관련
- 현재 툴팀에 있는지라 관심이 갔던 세션
- WAF라는 빌드 시스템 사용
- 대부분의 파이프라인 도구룰 파이썬으로 개발
- 자체 데이터 포맷인 ADF의 경우, 시리얼라이제이션 프레임웤이 포맷 규격에서 자동으로 C++ 헤더와 파이썬 코드를 생성해내는 방식 사용
Concrete Practices to be a Better Leader
- 번지에서 온 친구의 강연
- 매우 독창적인 프리젠테이션 스타일 선보임
- 영어만 가능하시면 http://www.gdcvault.com/play/1012346/Concrete_Practices_to_be_a_Better_Leader 여기서 시청할 것을 강력추천합니다.
- 특별한 내용은 없었음
- 트위터를 사용해 청중들한테 질문 받음
The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)
- 유명한 시드 마이어의 강연
- 게임 플레이어와 기획자 사이의 암묵적 약속을 의미하는 'Unholy Alliance'라는 용어를 만들어냄
- Protect players from themselves!(플레이어를스스로 게임의 재미를 망치는 것을 막아라!)
Animation Warping for Responsiveness in FIFA Soccer
- 애니메이션 프로그래머들에게 귀중한 세션
- 자연스러운 애니메이션 기반 턴 동작 처리를 위해, 'warp segments'라는 영리한 개념을 사용했습니다.
- IK에 더해 별도의 와핑 기법을 사용함으로써 자연스러운 발의 볼 터치를 구현
APB: Creating a Powerful Customisation System for a Persistent Online Action Game
- Real Time Worlds가 커스터마이제이션 엄청난 투자를 했더군요. APB의 개발이 왜 오래 걸리는지 알 것 같았습니다...
- 일종의 텍스처 아틀라스(격자로 나뉜)와 메시 세그먼테이션으로 이음새 없는 캐릭터 커스터마이제이션과 런타임 성능이라는 두 마리 토끼를 동시에 노림
- 문신과 같은 단순 표식에 대해서는 Valve에서 나온 Distance-Field Encoding 기법 활용
- 매우 깔끔해보이는 엔드유저 커스터마이제이션 도구도 제공하더군요.
- Insomniac Games에 다니는 트위터 친구(@mike_acton)의 세션
- 너무 인기가 좋아 방 진입 실패;
- 슬라이드라도 여기서 http://www.insomniacgames.com/research_dev/articles/2010/1522262 보시길
Texture compression in real-time, using the GPU
- 짧았지만 매우 실용적이었던 세션이었습니다.
- PC, Xbox 360, PS3를 모두 지원하는 크로스플랫폼 솔루션
- 텍스처 압축에 관심이 있는 분이라면 슬라이드를 꼭 찾아보시길 권합니다.
The Imlementation of Rewind in Braid
- 조나단 블로Jonathan Blow는 리와인드 기능을 위해 매우 무식해 보이는 방법을 택했습니다. 매 프레임 전체 월드 상태를 저장하는 것이지요.
- 물론, 다양한 압축 기법을 적용하였습니다.
- 여기서 http://www.gamedev.net/columns/events/gdc2010/article.asp?id=1808 본 세션에 대한 더 자세한 정보를 얻으실 수 있습니다.
Animation and Player Control in Uncharted: Drake's Fortune and Uncharted II: Among Thieves
- 애니메이션 프로그래머들을 위한 또다른 세션
- 크라이엔진에서 했던 유사한 고민을 똑같이 하고, 비슷한 해법을 적용했음을 알 수 있었습니다.
- 가산(additive) 애니메이션의 몇가지 영리한 활용 예를 보여주었습니다.
Shears - Squeeze the Juice Out of the CPUs: Post Mortem of a Data-Driven Scheduler
- 'Shears'라는 명칭의 멀티플랫폼 병렬 프레임웤
- 굉장히 흥미로워 보였지만, 아쉽게도 자세한 기술적 내용의 공개는 꺼리는 눈치였습니다.
- 아래와 같은 스케줄링 에디터도 제공하더군요.
- 크로스플랫폼(PS3 SPU에 대해서도 추상화된 인터페이스 제공)
- 락프리 컨테이너 활용
- 쉬운 디버깅을 프레임웤의 핵심 기능으로 보고 작업했다더군요.
- RAD game tools에서 몇가지 새로운 도구들을 선보였습니다.
- Telemetry: 크로스플랫폼 지원의 타임라인 프로파일링 시스템
- Iggy: 플래시 기반 UI 미들웨어
- Hero Engine http://www.heroengine.com/ 부스에서 제공하는 에디터를 살펴볼 수 있었습니다.
- 서버 기반 협업 편집 지원
- C# 윈폼 기반의 깔끔한 GUI
- 크라이엔진의 샌드박스와 같이 효율적인 작업 공정을 위한 빠른 이터레이션을 지향
- 트위터에서의 GDC 2010 http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=953
공개된 슬라이드들
- Go With The Flow: Fluid and Particle Physics in PixelJunk Shooter http://fumufumu.q-games.com/gdc2010/shooterGDC.pdf
- Rendering with Conviction http://www.selfshadow.com/talks/rwc_gdc2010_v1.pdf
- GDC session slides now online - Mobile, OpenCL, COLLADA, OpenGL http://www.opengl.org/news/permalink/gdc-session-slides-now-online-mobile-opencl-collada-opengl/
- Links to "Intro to SPU Opts" referenced in John Hable's GDC session UNCHARTED2 HDR Lighting http://www.naughtydog.com/site/post/gdc_10_uncharted_2_hdr_lighting/
- The AI of BioShock 2: Methods for Iteration and Innovation http://www.onethree.org/gdc/
- NVIDIA @ Game Developers Conference 2010 http://developer.nvidia.com/object/gdc-2010.html
- Kings of Convenience - What Walmart Tells Us About the Future of Gaming http://publications.dice.se/publications.asp?show_category=yes&which_category=Production
- Concrete Practices to be a Better Leader http://www.gdcvault.com/play/1012346/Concrete_Practices_to_be_a_Better_Leader
- Three Big Lies: Typical Design Failures in Game Programming http://www.insomniacgames.com/research_dev/articles/2010/1522262
크라이텍 디너
* 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 웹, 컴퓨터, it에 관련된 유용한 정보 및 소식] 에 링크 되어있습니다.
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보시면 아시겠지만, 중복이 좀 있는데, 아직 무엇을 들을지 확정짓지 못한 것들입니다. ^^
흥미로운 세션들이 많군요. 기대됩니다.
March 9-13, 2010
San Francisco, CA
Moscone Center
* 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 웹, 컴퓨터, it에 관련된 유용한 정보 및 소식] 에 링크 되어있습니다.
흥미로운 세션들이 많군요. 기대됩니다.
March 9-13, 2010San Francisco, CA
Moscone Center
| Session Title | Date | Start Time | End Time | Location |
| Advanced Visual Effects with Direct3D | 2010-03-09 | 10:00:00 | 18:00:00 | Room 301, South Hall |
| Intel Game Performance Workshop (Presented By Intel) | 2010-03-10 | 10:00:00 | 18:00:00 | Room 120, North Hall |
| Designing for Performance, Scalability & Reliability: StarCraft II's Approach | 2010-03-11 | 09:00:00 | 10:00:00 | Room 306, South Hall |
| C++ is a Bad Language for Game Development - What Should Replace it? | 2010-03-11 | 10:30:00 | 11:30:00 | Room 120, North Hall |
| Data is a Four-Letter Word | 2010-03-11 | 10:30:00 | 11:30:00 | Room 131, North Hall |
| Physics Meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2 | 2010-03-11 | 13:30:00 | 14:30:00 | Room 132, North Hall |
| OpenGL - Featuring WebGL | 2010-03-11 | 15:00:00 | 16:00:00 | Room 123, North Hall |
| The Asset pipeline for Just Cause 2: Lessons learned | 2010-03-11 | 15:00:00 | 16:00:00 | Room 131, North Hall |
| Concrete Practices to be a Better Leader | 2010-03-11 | 16:30:00 | 17:30:00 | Room 305, South Hall |
| Agile: No Silver Bullet | 2010-03-12 | 09:00:00 | 10:00:00 | Room 303, South Hall |
| Animation Warping for Responsiveness in FIFA Soccer | 2010-03-12 | 13:30:00 | 14:30:00 | Room 304, South Hall |
| Technical Issues in Tools Development | 2010-03-12 | 13:30:00 | 14:30:00 | Room 120, North Hall |
| Zero to Millions: Building an XLSP for Gears of War 2 | 2010-03-12 | 15:00:00 | 16:00:00 | Room 303, South Hall |
| APB: Creating a Powerful Customisation System for a Persistent Online Action Game | 2010-03-12 | 16:30:00 | 17:30:00 | Room 135, North Hall |
| Task-based Multithreading - How to Program for 100 cores | 2010-03-12 | 16:30:00 | 17:30:00 | Room 300, South Hall |
| Three Big Lies: Typical Design Failures in Game Programming | 2010-03-13 | 09:00:00 | 10:00:00 | Room 125, North Hall |
| Texture compression in real-time, using the GPU | 2010-03-13 | 10:30:00 | 10:55:00 | Room 132, North Hall |
| R-Trees -- Adapting out-of-core techniques to modern memory architectures | 2010-03-13 | 11:05:00 | 11:30:00 | Room 132, North Hall |
| The Implementation of Rewind in Braid | 2010-03-13 | 11:05:00 | 11:30:00 | Room 130, North Hall |
| Animation and Player Control in Uncharted: Drake's Fortune and Uncharted II: Among Thieves | 2010-03-13 | 13:30:00 | 14:30:00 | Room 135, North Hall |
| The Rendering Tools and Techniques of Splinter Cell: Conviction | 2010-03-13 | 13:30:00 | 14:30:00 | Room 303, South Hall |
| Shears - Squeeze the Juice Out of the CPUs: Post Mortem of a Data-Driven Scheduler | 2010-03-13 | 15:00:00 | 16:00:00 | Room 304, South Hall |
| Uncharted 2: HDR Lighting | 2010-03-13 | 15:00:00 | 16:00:00 | Room 305, South Hall |
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- GDC Europe 2009 참관기
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- Game Development
- 2009/08/25 05:57
- CCP, Chris Taylor, Deferred Rendering, Dual Numbers, Dust 514, EVE online, GDC, GDC Europe, GDC Europe 2009, morpheme, POM, QDM, Quadtree Displacement Mapping, Remedy Entertainment
-
제가 들었던 세션들 중에서 유용했던 것들 중심으로 정리해보았습니다.
17일 첫째 날
아침 7시 기차를 타고 전시장 도착
점심 식사 시간. 주로 파스타류 제공
웅장한 쾰른 대성당. 시간이 없어 지나는 길에 찰칵
18일 둘째 날
음식도 맛있고 라인강이 바로 내려다보여 경치도 아름다웠던 크라이텍 파티장 모습
19일 마지막 날
총평
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17일 첫째 날
아침 7시 기차를 타고 전시장 도착
- Battle-Tested Deferred Rendering on PS3, Xbox 360 and PC
- PS3 콘솔에서의 Deferred Rendering 구현을 위한 실용적인 팁들을 많이 제시하였습니다.
- http://mygdc.gdconf.com/vault/play/10111
점심 식사 시간. 주로 파스타류 제공
- From Max Payne to Alan Wake: Creating Intellectual Properties the Remedy Way
- Remedy Entertainment는 스스로를 게임 회사가 아닌 엔터테인먼트 회사로 본다는 말이 인상적이었습니다.
- 엔터테인먼트 작품으로서 원하는 품질에 이를 때까지 장기(3년에서 5년) 투자를 마다하지 않는군요...
- http://mygdc.gdconf.com/vault/play/10100
웅장한 쾰른 대성당. 시간이 없어 지나는 길에 찰칵
18일 둘째 날
- Authoring Runtime Animation and Character Physics with Morpheme
- 듣던대로, 애니메이션 시스템 ‘모핌’은 굉장히 훌륭해보였습니다. 계층적 블렌드 트리와 그 위에 계층적 상태 기계 레이어를 두어 아주 유연하게 애니메이션 로직을 구성할 수 있습니다.
- 차후에는 자산의 또다른 제품인 물리 기반 모션 합성 엔진, 유포리아와도 통합이 될거라고 하더군요.
- CCP: Winning the War
- EVE Online 제작사 CCP에서 발표한 또 하나의 인상적 키노트
- 게임계에서는 불모지에 가까운 아이슬란드에 있는 업체더군요; 그러한 곳에서 범세계적으로 인기를 끄는 타이틀이 탄생하게 된 과정이 나름 흥미로웠습니다.
- Dust 514라는 새로운 온라인 FPS를 최초 공개하였는데, EVE Online의 게임 플레이와 연계가 된다고 합니다.
- 그 프로젝트를 상하이 지사에서 이미 3년간 개발해왔다더군요.
- Brining ‘Empire: Total War’ to the masses with Intel’s Graphics Performance Analyzer
- 인텔 내장 그래픽 카드에 최적화하는데 유용한 기법들을 소개
- NVPerfHUD 등의 유사 툴들에 비해 장점이 있을지 모르겠으나, 일단 다른 그래픽 카드에서도 사용이 가능하다고 하네요.
- Writing Interactive Narrative for a Mature Audience
- 게임 유저층이 고령화된만큼 그 눈높이 맞는 게임이 나와주어야 한다고 역설
- 아이들 장난감같은 '샌드박스' 형태의 게임이 아닌 잘 설계되고 조율되어 최대의 재미를 보장하는 '롤러코스터'와 같은 게임이 필요하다고 주장. 이 부분에서 거의 동일한 비유를 들었지만, 오히려 샌드박스쪽을 지향하던 CCP와는 대조적인 모습...
- 성인에게 감동을 줄 수 있는 내러티브의 게임을 역설했지만, 자칫 내러티브와 상충되는 게임 고유의 상호작용성을 어떻게 그와 조화시킬지 구체적 방안을 제시하지는 않아 아쉬웠습니다.
- TrailBlazing: Inventing New IP
- 던전시즈로 유명한 Gas Powered Games의 크리스 테일러Chris Taylor가 강연한 세션
- 거의 개그맨 수준으로 재미있는 친구더군요. 그 유머가 그의 리더쉽의 중요한 원천 중 하나일듯.
- 다른 많은 사람들처럼 아이폰 앱스토어에서 많은 가능성을 보고 있더군요.
음식도 맛있고 라인강이 바로 내려다보여 경치도 아름다웠던 크라이텍 파티장 모습
19일 마지막 날
- Quadtree Displacement Mapping with Height Blending: Practical Detailed Multilayer Surface Rendering
- POM(Parallax Occlusion Mapping)에 비해 장점이 있는 상당히 유용한 기법이라 생각합니다. 특히 최신 하드웨어일수록 더욱 유용함
- 같이 제시된 ‘높이 블렌딩Height Blending’도 지형 텍스처 레이어 블렌딩에 상당한 이점이 있는 기법으로 보입니다.
- http://mygdc.gdconf.com/vault/play/10093 <== 자세한 사항은 세션 슬라이드 참조
- Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding, and Lots of Tricks
- 상당히 유용해 보이는 수학 개념
- 이에 기반하는 dual quaternion skinng이 본 블로그에서 소개된 적이 있습니다.
- 특히 C++ 템플릿과 조합하면, 강력한 '자동 미분' 엔진으로 사용할 수 있습니다.
총평
- 사실상 처음 열린 GDC 유럽이라 그런지 생각보다 규모가 작더군요.
- 하지만 KGC보다는 전반적으로 나은 수준이었습니다.
- 시간상 쾰른을 구경하지 못해 아쉬웠습니다...
- Gamescom 간단 리포트는 다음 포스트를 기대해주세요. ^^
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- GDC 유럽 2009 참관 세션 스케줄
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- Game Development
- 2009/08/14 04:55
- GDC, GDC Europe, GDC Europe 2009, GDC유럽
-
대충 아래처럼 들어보려고 합니다. 역시 원조 GDC에 비해서 전체 세션수도 적고 흥미로워 보이는 세션들도 그리 많지 않군요. 그래도 쾰른이란 도시도 처음 가보고 하니 나름 재미있는 경험이 될듯. ^^
혹시 이번에 참관하시는 분 있으면 댓글이라도 남겨주세요. 기회가 되면 한번 뵙지요~
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혹시 이번에 참관하시는 분 있으면 댓글이라도 남겨주세요. 기회가 되면 한번 뵙지요~
| Session Title | Date | Start Time | End Time |
| Battle-Tested Deferred Rendering on PS3, Xbox 360 and PC | 08-17-2009 | 11:20 AM | 12:10 AM |
| SIMD programming with Larrabee: First Glance at the New Instructions in Action | 08-17-2009 | 2:10 PM | 3:00 PM |
| The Glacier 2 Deferred Rendering Pipeline: Tools and Techniques | 08-17-2009 | 5:40 PM | 6:30 PM |
| Authoring Runtime Animation and Character Physics with Morpheme | 08-18-2009 | 9:00 AM | 9:50 AM |
| SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action | 08-18-2009 | 10:10 AM | 11:00 AM |
| Bringing 'Empire: Total War' to the masses with Intel's Graphics Performance Analyzer | 08-18-2009 | 2:10 PM | 3:00 PM |
| Quadtree Displacement Mapping with Height Blending: Practical Detailed Multilayer Surface Rendering | 08-19-2009 | 9:00 AM | 9:50 AM |
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- 2009/04/16 00:31
- C++, code review, GDC, gi, global illumination, Twitter, 트위터
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- GDC에서 공개될 CryENGINE3
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- Game Development
- 2009/03/24 08:45
- CryENGINE, CryENGINE3, CryTek, GDC, 크라이엔진, 크라이텍
-
이번 GDC에서 공개될 새 엔진에 대한 안내 책자입니다.
하늘색 바탕의 "CryENGINE 3" 글자 위를 자세히 보시면 저를 발견하실 수 있습니다;
GDC에 참석하지 못하는 것이 못내 아쉽습니다...
GDC에 참석하지 못하는 것이 못내 아쉽습니다...
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- Game Development
- 2008/02/23 16:45
- agile, Crysis, Final Fantasy XIII, GDC, GDC2008, San Francisco, 게임개발, 샌프란시스코, 애자일
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