'GDC'에 해당되는 글 13

  1. 2010/04/28 뒤늦게 올리는 GDC 2010 리포트 (5)
  2. 2010/03/04 GDC 2010 참관 스케줄
  3. 2009/08/25 GDC Europe 2009 참관기 (2)
  4. 2009/08/14 GDC 유럽 2009 참관 세션 스케줄 (5)
  5. 2009/04/16 My Recent Tweets 20090415
  6. 2009/03/24 GDC에서 공개될 CryENGINE3
  7. 2008/02/24 샌프란시스코 관광~
  8. 2008/02/23 GDC 마지막 날
  9. 2008/02/22 GDC 넷째 날
  10. 2008/02/21 GDC 셋째 날

뒤늦게 올리는 GDC 2010 리포트

첫째 날 20100309
둘째 날 20100310
셋째 날 20100311
넷째 날 20100312
다섯 째날 20100313
기타
공개된 슬라이드들



Advanced Visual Effects with Direct3D
  • D3D11에서는 'Tessellation'과 'DirectCompute'가 큰 테마더군요.


  • 저에겐 헷갈리는 주제였던 'HullShader'와 'DomainShader'의 역할에 대해 명확히 설명해 주었습니다.

간단한 로컬 방식과 비싸지만 더 그럴듯한 Catmull-Clark 근사 중 하나를 택할 수 있습니다. 



각 방식의 비교 

Left4Dead 2에서 피격 부위 렌더링에 관하여


 DirectCompute를 사용한 Diffusion DOF

Metro에서는 간단한 Phong tessellation 방식을 사용

  • D3D11에서 지원하는 D3D 리소스들의 별도 스레드 로딩은 상당히 유용해 보입니다.


Intel Game Performance Workshop (Presented By Intel)
  • 인텔의 프로파일링 도구들의 체험 위주였습니다.
  • 하지만 인텔의 'Smoke' 데모에 사용된 스레딩 전략은 흥미로워 보였습니다.

병렬 패턴들


더블버퍼링Overlapping Subset 방식의 비교




Designing for Performance, Scalability & Reliability: StarCraft II's Approach
  • 스타크래프트2에 사용된 게임내 프로파일링 도구에 관해 주로 다룸


심지어는 메모리 단편화 검사 도구도 제공

부하 테스트. 모든 스타크래프트 유닛 총출동!

  • 프로파일링 데이터를 수집한 후 저장해 놓아, 나중에 fps 그래프에서 튀는 부분을 찾아내어 그 시점에 어느 함수에서 가장 많은 시간이 소모되었는지 조사하는 등의 작업이 가능
  • 특별히 규모가변성을 위한 공학적 선택을 하였다고 진술 (가령, 전통적인 포워드 렌더링 대신 지연 렌더링을 선택)


Data is a Four-Letter Word
  • 어셋 스트리밍 관련

'Refgraph' 개념이 꽤 유용해보입니다.





'treap'이라 부르는 자료구조를 쓰고 있다더군요.

  • 현재 툴팀에 있는지라 관심이 갔던 세션
  • WAF라는 빌드 시스템 사용
  • 대부분의 파이프라인 도구룰 파이썬으로 개발
  • 자체 데이터 포맷인 ADF의 경우, 시리얼라이제이션 프레임웤이 포맷 규격에서 자동으로 C++ 헤더와 파이썬 코드를 생성해내는 방식 사용



Concrete Practices to be a Better Leader
"Everthing is my teacher."


"Training is the opposite of hoping"

 
GPU 정글쥬스나 쿠다 리브레 한잔 하실 분? (엔비디아 파티에서)
 

넷째 날 20100312
Agile: No Silver Bullet
  • 특별한 내용은 없었음
  • 트위터를 사용해 청중들한테 질문 받음

The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)
  • 유명한 시드 마이어의 강연

  • 게임 플레이어와 기획자 사이의 암묵적 약속을 의미하는 'Unholy Alliance'라는 용어를 만들어냄
  • Protect players from themselves!(플레이어를스스로 게임의 재미를 망치는 것을 막아라!)



Animation Warping for Responsiveness in FIFA Soccer
  • 애니메이션 프로그래머들에게 귀중한 세션
  • 자연스러운 애니메이션 기반 턴 동작 처리를 위해, 'warp segments'라는 영리한 개념을 사용했습니다.


  • IK에 더해 별도의 와핑 기법을 사용함으로써 자연스러운 발의 볼 터치를 구현



APB: Creating a Powerful Customisation System for a Persistent Online Action Game
  • Real Time Worlds가 커스터마이제이션 엄청난 투자를 했더군요. APB의 개발이 왜 오래 걸리는지 알 것 같았습니다...


  • 일종의 텍스처 아틀라스(격자로 나뉜)와 메시 세그먼테이션으로 이음새 없는 캐릭터 커스터마이제이션과 런타임 성능이라는 두 마리 토끼를 동시에 노림




  • 매우 깔끔해보이는 엔드유저 커스터마이제이션 도구도 제공하더군요.







다섯째 날 20100313
Three Big Lies: Typical Design Failures in Game Programming

Texture compression in real-time, using the GPU

  • 짧았지만 매우 실용적이었던 세션이었습니다.

  • PC, Xbox 360, PS3를 모두 지원하는 크로스플랫폼 솔루션

  • 텍스처 압축에 관심이 있는 분이라면 슬라이드를 꼭 찾아보시길 권합니다.

The Imlementation of Rewind in Braid
  • 조나단 블로Jonathan Blow는 리와인드 기능을 위해 매우 무식해 보이는 방법을 택했습니다. 매 프레임 전체 월드 상태를 저장하는 것이지요.

  • 물론, 다양한 압축 기법을 적용하였습니다.






Animation and Player Control in Uncharted: Drake's Fortune and Uncharted II: Among Thieves
  • 애니메이션 프로그래머들을 위한 또다른 세션
  • 크라이엔진에서 했던 유사한 고민을 똑같이 하고, 비슷한 해법을 적용했음을 알 수 있었습니다.
레이어링 지원

애니메이션 미러링


애니메이션 제어에서 플레이어 제어로의 전환 곡선
  • 가산(additive) 애니메이션의 몇가지 영리한 활용 예를 보여주었습니다.
한프레임짜리 포즈 + idle 숨쉬는 동작 = 다양한 포즈에서의 idle 애니메이션

크라이엔진의 LMG 개념과 유사해보입니다.



Shears - Squeeze the Juice Out of the CPUs: Post Mortem of a Data-Driven Scheduler
  • 'Shears'라는 명칭의 멀티플랫폼 병렬 프레임웤

  • 굉장히 흥미로워 보였지만, 아쉽게도 자세한 기술적 내용의 공개는 꺼리는 눈치였습니다.
  • 아래와 같은 스케줄링 에디터도 제공하더군요.
  • 크로스플랫폼(PS3 SPU에 대해서도 추상화된 인터페이스 제공)
  • 락프리 컨테이너 활용

  • 쉬운 디버깅을 프레임웤의 핵심 기능으로 보고 작업했다더군요.


 

  • RAD game tools에서 몇가지 새로운 도구들을 선보였습니다.
    • Telemetry: 크로스플랫폼 지원의 타임라인 프로파일링 시스템
    • Iggy: 플래시 기반 UI 미들웨어
  • Hero Engine http://www.heroengine.com/ 부스에서 제공하는 에디터를 살펴볼 수 있었습니다.
    • 서버 기반 협업 편집 지원
    • C# 윈폼 기반의 깔끔한 GUI
    • 크라이엔진의 샌드박스와 같이 효율적인 작업 공정을 위한 빠른 이터레이션을 지향
  • 트위터에서의 GDC 2010 http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=953

공개된 슬라이드들

크라이텍 디너


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GDC 2010 참관 스케줄

보시면 아시겠지만, 중복이 좀 있는데, 아직 무엇을 들을지 확정짓지 못한 것들입니다. ^^
흥미로운 세션들이 많군요. 기대됩니다.

March 9-13, 2010
San Francisco, CA
Moscone Center


Session Title Date Start Time End Time Location
Advanced Visual Effects with Direct3D 2010-03-09 10:00:00 18:00:00 Room 301, South Hall
Intel Game Performance Workshop (Presented By Intel) 2010-03-10 10:00:00 18:00:00 Room 120, North Hall
Designing for Performance, Scalability & Reliability: StarCraft II's Approach 2010-03-11 09:00:00 10:00:00 Room 306, South Hall
C++ is a Bad Language for Game Development - What Should Replace it? 2010-03-11 10:30:00 11:30:00 Room 120, North Hall
Data is a Four-Letter Word 2010-03-11 10:30:00 11:30:00 Room 131, North Hall
Physics Meets Animation : Character Stunts in Just Cause 2 2010-03-11 13:30:00 14:30:00 Room 132, North Hall
OpenGL - Featuring WebGL 2010-03-11 15:00:00 16:00:00 Room 123, North Hall
The Asset pipeline for Just Cause 2: Lessons learned 2010-03-11 15:00:00 16:00:00 Room 131, North Hall
Concrete Practices to be a Better Leader 2010-03-11 16:30:00 17:30:00 Room 305, South Hall
Agile: No Silver Bullet 2010-03-12 09:00:00 10:00:00 Room 303, South Hall
Animation Warping for Responsiveness in FIFA Soccer 2010-03-12 13:30:00 14:30:00 Room 304, South Hall
Technical Issues in Tools Development 2010-03-12 13:30:00 14:30:00 Room 120, North Hall
Zero to Millions: Building an XLSP for Gears of War 2 2010-03-12 15:00:00 16:00:00 Room 303, South Hall
APB: Creating a Powerful Customisation System for a Persistent Online Action Game 2010-03-12 16:30:00 17:30:00 Room 135, North Hall
Task-based Multithreading - How to Program for 100 cores 2010-03-12 16:30:00 17:30:00 Room 300, South Hall
Three Big Lies: Typical Design Failures in Game Programming 2010-03-13 09:00:00 10:00:00 Room 125, North Hall
Texture compression in real-time, using the GPU 2010-03-13 10:30:00 10:55:00 Room 132, North Hall
R-Trees -- Adapting out-of-core techniques to modern memory architectures 2010-03-13 11:05:00 11:30:00 Room 132, North Hall
The Implementation of Rewind in Braid 2010-03-13 11:05:00 11:30:00 Room 130, North Hall
Animation and Player Control in Uncharted: Drake's Fortune and Uncharted II: Among Thieves 2010-03-13 13:30:00 14:30:00 Room 135, North Hall
The Rendering Tools and Techniques of Splinter Cell: Conviction 2010-03-13 13:30:00 14:30:00 Room 303, South Hall
Shears - Squeeze the Juice Out of the CPUs: Post Mortem of a Data-Driven Scheduler 2010-03-13 15:00:00 16:00:00 Room 304, South Hall
Uncharted 2: HDR Lighting 2010-03-13 15:00:00 16:00:00 Room 305, South Hall


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GDC Europe 2009 참관기

제가 들었던 세션들 중에서 유용했던 것들 중심으로 정리해보았습니다.


17일 첫째 날

아침 7시 기차를 타고 전시장 도착
  • Battle-Tested Deferred Rendering on PS3, Xbox 360 and PC 

점심 식사 시간. 주로 파스타류 제공
  • From Max Payne to Alan Wake: Creating Intellectual Properties the Remedy Way 
    • Remedy Entertainment는 스스로를 게임 회사가 아닌 엔터테인먼트 회사로 본다는 말이 인상적이었습니다.

웅장한 쾰른 대성당. 시간이 없어 지나는 길에 찰칵


18일 둘째 날
  • Authoring Runtime Animation and Character Physics with Morpheme 
    • 듣던대로, 애니메이션 시스템 ‘모핌’은 굉장히 훌륭해보였습니다. 계층적 블렌드 트리와 그 위에 계층적 상태 기계 레이어를 두어 아주 유연하게 애니메이션 로직을 구성할 수 있습니다.
    • 차후에는 자산의 또다른 제품인 물리 기반 모션 합성 엔진, 유포리아와도 통합이 될거라고 하더군요.
  • CCP: Winning the War 
    • EVE Online 제작사 CCP에서 발표한 또 하나의 인상적 키노트
    • 게임계에서는 불모지에 가까운 아이슬란드에 있는 업체더군요;  그러한 곳에서 범세계적으로 인기를 끄는 타이틀이 탄생하게 된 과정이 나름 흥미로웠습니다.
    • Dust 514라는 새로운 온라인 FPS를 최초 공개하였는데, EVE Online의 게임 플레이와 연계가 된다고 합니다.
    • 그 프로젝트를 상하이 지사에서 이미 3년간 개발해왔다더군요.
  • Brining ‘Empire: Total War’ to the masses with Intel’s Graphics Performance Analyzer 
    • 인텔 내장 그래픽 카드에 최적화하는데 유용한 기법들을 소개
    • NVPerfHUD 등의 유사 툴들에 비해 장점이 있을지 모르겠으나, 일단 다른 그래픽 카드에서도 사용이 가능하다고 하네요.
  • Writing Interactive Narrative for a Mature Audience
    • 게임 유저층이 고령화된만큼 그 눈높이 맞는 게임이 나와주어야 한다고 역설
    • 아이들 장난감같은 '샌드박스' 형태의 게임이 아닌 잘 설계되고 조율되어 최대의 재미를 보장하는 '롤러코스터'와 같은 게임이 필요하다고 주장. 이 부분에서 거의 동일한 비유를 들었지만, 오히려 샌드박스쪽을 지향하던 CCP와는 대조적인 모습...
    • 성인에게 감동을 줄 수 있는 내러티브의 게임을 역설했지만, 자칫 내러티브와 상충되는 게임 고유의 상호작용성을 어떻게 그와 조화시킬지 구체적 방안을 제시하지는 않아 아쉬웠습니다.
  • TrailBlazing: Inventing New IP 
    • 던전시즈로 유명한 Gas Powered Games크리스 테일러Chris Taylor가 강연한 세션
    • 거의 개그맨 수준으로 재미있는 친구더군요. 그 유머가 그의 리더쉽의 중요한 원천 중 하나일듯.
    • 다른 많은 사람들처럼 아이폰 앱스토어에서 많은 가능성을 보고 있더군요.

 음식도 맛있고 라인강이 바로 내려다보여 경치도 아름다웠던 크라이텍 파티장 모습


19일 마지막 날
  • Quadtree Displacement Mapping with Height Blending: Practical Detailed Multilayer Surface Rendering 
    • POM(Parallax Occlusion Mapping)에 비해 장점이 있는 상당히 유용한 기법이라 생각합니다. 특히 최신 하드웨어일수록 더욱 유용함
    • 같이 제시된 ‘높이 블렌딩Height Blending’도 지형 텍스처 레이어 블렌딩에 상당한 이점이 있는 기법으로 보입니다.
    • http://mygdc.gdconf.com/vault/play/10093 <== 자세한 사항은 세션 슬라이드 참조
  • Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding, and Lots of Tricks 
    • 상당히 유용해 보이는 수학 개념
    • 이에 기반하는 dual quaternion skinng이 본 블로그에서 소개된 적이 있습니다.
    • 특히 C++ 템플릿과 조합하면, 강력한 '자동 미분' 엔진으로 사용할 수 있습니다.


총평
  • 사실상 처음 열린 GDC 유럽이라 그런지 생각보다 규모가 작더군요.
  • 하지만 KGC보다는 전반적으로 나은 수준이었습니다.
  • 시간상 쾰른을 구경하지 못해 아쉬웠습니다...
  • Gamescom 간단 리포트는 다음 포스트를 기대해주세요. ^^


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GDC 유럽 2009 참관 세션 스케줄

대충 아래처럼 들어보려고 합니다. 역시 원조 GDC에 비해서 전체 세션수도 적고 흥미로워 보이는 세션들도 그리 많지 않군요. 그래도 쾰른이란 도시도 처음 가보고 하니 나름 재미있는 경험이 될듯. ^^

혹시 이번에 참관하시는 분 있으면 댓글이라도 남겨주세요. 기회가 되면 한번 뵙지요~


August 17 - August 19, 2009
Cologne, Germany
Cologne Congress Center East


Session Title Date Start Time End Time
Battle-Tested Deferred Rendering on PS3, Xbox 360 and PC 08-17-2009 11:20 AM 12:10 AM
SIMD programming with Larrabee: First Glance at the New Instructions in Action 08-17-2009 2:10 PM 3:00 PM
The Glacier 2 Deferred Rendering Pipeline: Tools and Techniques 08-17-2009 5:40 PM 6:30 PM
Authoring Runtime Animation and Character Physics with Morpheme 08-18-2009 9:00 AM 9:50 AM
SIMD programming with Larrabee: Second Glance at the New Instructions in Action 08-18-2009 10:10 AM 11:00 AM
Bringing 'Empire: Total War' to the masses with Intel's Graphics Performance Analyzer 08-18-2009 2:10 PM 3:00 PM
Quadtree Displacement Mapping with Height Blending: Practical Detailed Multilayer Surface Rendering 08-19-2009 9:00 AM 9:50 AM
Building a Dynamic Lighting Engine for VELVET ASSASSIN 08-19-2009 1:00 PM 1:50 PM
Efficient PCF Shadow Map Filtering 08-19-2009 3:20 PM 4:10 PM
Compressing Loads of Content Into Only 20MB: A Case Study of SWORDS & SOLDIERS for WiiWare 08-19-2009 2:10 PM 3:00 PM

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My Recent Tweets 20090415









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GDC에서 공개될 CryENGINE3

이번 GDC에서 공개될 새 엔진에 대한 안내 책자입니다.




하늘색 바탕의 "CryENGINE 3" 글자 위를 자세히 보시면 저를 발견하실 수 있습니다;

GDC에 참석하지 못하는 것이 못내 아쉽습니다...
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샌프란시스코 관광~


20080223 샌프란시스코 관광


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GDC 마지막 날


20080222 GDC2008 마지막 날


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