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  2. 2009/08/25 GDC Europe 2009 참관기 (2)
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  4. 2008/09/11 SSAO and Deferred Rendering

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프로그래밍
programming


개발방법론methodology

그래픽스graphics

병렬성parallelism
  • RT SoftTalkBlog: Universal cloud for programmers - full details on Intel's new Parallel Universe - http://bit.ly/2JGynD #intel #parallelism #
    • 인텔이 제시하는 병렬 테스팅 플랫폼
  • RT programmingjoy: QuickThread: A New C++ Multicore Library #programming http://bit.ly/gKAQJ #parallelism #
    • 새로운 C++ 멀티코어 라이브러리
  • RT bjoernknafla: Via ACM: #SC09 papers online (public): http://bit.ly/3alCA4 (choose "Papers" for "Selected Activities") #parallelism #
    • 역시 얼마 전 있었던 SuperComputing09 발표 논문들
  • RT SoftTalkBlog: Parallel programming tips from tibor19 at TechEd - http://bit.ly/4vACYF #tee09 #parallelism #
    • 병렬 프로그래밍 팁
  • RT bjoernknafla: RT rickmolloy: new blog post describing the Concurrency Runtime samples for Beta2 http://bit.ly/27wW0k #parallelism #
    • VS2010 베타2와 함께 나온 새로운 Concurrency Runtime 예제들
  • RT SoftTalkBlog: TechEd: How the Concurrency Coordination Runtime helps with a new parallel programmin... http://bit.ly/2OCLny #parallelism #
  • RT repi: Slides for my "Parallel Futures of a Game Engine" keynote is now up! Get it while it's hot: http://repi.se #parallelism #gamedev #
    • 게임 엔진 병렬화의 미래에 대한 매우 심도 있는 전망

게임개발gamedev
  • RT inCrysis: CryEngine 3 now available for FREE for educational institutions http://bit.ly/uqZeh #gamedev #
  • RT bjoernknafla: RT mlesniak: Video of the tools for the Love MMORPG: Totally impressive. Just Wow. http://bit.ly/14YkqU #gamedev #
    • Love라는 이름의 MMORPG의 매우 인상적인 툴 시연
  • RT tatsuma_mu: External Lightmapping Tool for Unity released. http://bit.ly/1mGDy9 #gamedev #
  • RT meshula: Wide ranging tome! RT tatsuma_mu: Core Techniques and Algorithms in Game Programming http://bit.ly/ivTye #gamedev #programming #
    • 게임 프로그래밍에서의 핵심 기법과 알고리즘에 대한 광범위한 자료
  • RT repi: RT msinilo: *Great* GDC 2k9 presentation on state-based scripting in Uncharted2 - http://bit.ly/1au88G #programming #gamedev #
    • Uncharted2에 쓰인 상태 기반 스크립팅에 대한 슬라이드 자료

기타etc
ashlin, february 2008
ashlin, february 2008 by ∆ matt caplin ∆ 저작자 표시비영리변경 금지


p.s. 최근 블로깅에 약간 슬럼프 상태입니다... ㅠㅠ 그래서 업데이트가 많이 뜸했죠. 얼마 전 100,000 카운트도 돌파하고 했는데... 좀 더 분발해 보겠습니다. :)

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GDC Europe 2009 참관기

제가 들었던 세션들 중에서 유용했던 것들 중심으로 정리해보았습니다.


17일 첫째 날

아침 7시 기차를 타고 전시장 도착
  • Battle-Tested Deferred Rendering on PS3, Xbox 360 and PC 

점심 식사 시간. 주로 파스타류 제공
  • From Max Payne to Alan Wake: Creating Intellectual Properties the Remedy Way 
    • Remedy Entertainment는 스스로를 게임 회사가 아닌 엔터테인먼트 회사로 본다는 말이 인상적이었습니다.

웅장한 쾰른 대성당. 시간이 없어 지나는 길에 찰칵


18일 둘째 날
  • Authoring Runtime Animation and Character Physics with Morpheme 
    • 듣던대로, 애니메이션 시스템 ‘모핌’은 굉장히 훌륭해보였습니다. 계층적 블렌드 트리와 그 위에 계층적 상태 기계 레이어를 두어 아주 유연하게 애니메이션 로직을 구성할 수 있습니다.
    • 차후에는 자산의 또다른 제품인 물리 기반 모션 합성 엔진, 유포리아와도 통합이 될거라고 하더군요.
  • CCP: Winning the War 
    • EVE Online 제작사 CCP에서 발표한 또 하나의 인상적 키노트
    • 게임계에서는 불모지에 가까운 아이슬란드에 있는 업체더군요;  그러한 곳에서 범세계적으로 인기를 끄는 타이틀이 탄생하게 된 과정이 나름 흥미로웠습니다.
    • Dust 514라는 새로운 온라인 FPS를 최초 공개하였는데, EVE Online의 게임 플레이와 연계가 된다고 합니다.
    • 그 프로젝트를 상하이 지사에서 이미 3년간 개발해왔다더군요.
  • Brining ‘Empire: Total War’ to the masses with Intel’s Graphics Performance Analyzer 
    • 인텔 내장 그래픽 카드에 최적화하는데 유용한 기법들을 소개
    • NVPerfHUD 등의 유사 툴들에 비해 장점이 있을지 모르겠으나, 일단 다른 그래픽 카드에서도 사용이 가능하다고 하네요.
  • Writing Interactive Narrative for a Mature Audience
    • 게임 유저층이 고령화된만큼 그 눈높이 맞는 게임이 나와주어야 한다고 역설
    • 아이들 장난감같은 '샌드박스' 형태의 게임이 아닌 잘 설계되고 조율되어 최대의 재미를 보장하는 '롤러코스터'와 같은 게임이 필요하다고 주장. 이 부분에서 거의 동일한 비유를 들었지만, 오히려 샌드박스쪽을 지향하던 CCP와는 대조적인 모습...
    • 성인에게 감동을 줄 수 있는 내러티브의 게임을 역설했지만, 자칫 내러티브와 상충되는 게임 고유의 상호작용성을 어떻게 그와 조화시킬지 구체적 방안을 제시하지는 않아 아쉬웠습니다.
  • TrailBlazing: Inventing New IP 
    • 던전시즈로 유명한 Gas Powered Games크리스 테일러Chris Taylor가 강연한 세션
    • 거의 개그맨 수준으로 재미있는 친구더군요. 그 유머가 그의 리더쉽의 중요한 원천 중 하나일듯.
    • 다른 많은 사람들처럼 아이폰 앱스토어에서 많은 가능성을 보고 있더군요.

 음식도 맛있고 라인강이 바로 내려다보여 경치도 아름다웠던 크라이텍 파티장 모습


19일 마지막 날
  • Quadtree Displacement Mapping with Height Blending: Practical Detailed Multilayer Surface Rendering 
    • POM(Parallax Occlusion Mapping)에 비해 장점이 있는 상당히 유용한 기법이라 생각합니다. 특히 최신 하드웨어일수록 더욱 유용함
    • 같이 제시된 ‘높이 블렌딩Height Blending’도 지형 텍스처 레이어 블렌딩에 상당한 이점이 있는 기법으로 보입니다.
    • http://mygdc.gdconf.com/vault/play/10093 <== 자세한 사항은 세션 슬라이드 참조
  • Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding, and Lots of Tricks 
    • 상당히 유용해 보이는 수학 개념
    • 이에 기반하는 dual quaternion skinng이 본 블로그에서 소개된 적이 있습니다.
    • 특히 C++ 템플릿과 조합하면, 강력한 '자동 미분' 엔진으로 사용할 수 있습니다.


총평
  • 사실상 처음 열린 GDC 유럽이라 그런지 생각보다 규모가 작더군요.
  • 하지만 KGC보다는 전반적으로 나은 수준이었습니다.
  • 시간상 쾰른을 구경하지 못해 아쉬웠습니다...
  • Gamescom 간단 리포트는 다음 포스트를 기대해주세요. ^^


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SSAO and Deferred Rendering

회사를 옮기고 다시 그래픽스 공부를 많이 하게 되었습니다.

최근의 실시간 그래픽스 키워드는 SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)Deferred Rendering 인듯합니다.

얼마 전의 SIGGRAPH 2008 강연에서 밝혀진 것처럼, '스타크래프트II'도 이 두 기법을 적절히 활용하고 있습니다.



SSAO 관련 링크

Deferred Rendering 관련 링크

p.s. 이 글은 ScriptFire로 작성해보았습니다. 흥미롭군요...

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