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  1. 2010/03/02 My Recent Tweets 20100226
  2. 2010/02/10 My Recent Tweets 20100208
  3. 2008/09/16 Future of GPU and Graphics Programming viewed by Tim Sweeney
  4. 2008/08/06 nvidia GPU-BBQ 2008

My Recent Tweets 20100226

프로그래밍programming

방법론methodology
  • RT aycangulez: I have just launched flow, my lean project management app. Please let me know what you think. http://flow.io #methodology #
    • 온라인 린(lean) 프로젝트 관리 도구
  • RT aycangulez: RT flowio: Kanban turns around another project http://bit.ly/6ZJa2n (with Monty Python references) #methodology #
  • RT davenicolette: blogged about Agile Zen and LeanKitKanban. http://bit.ly/b51mSd > Thanks, Dave! #methodology #
    • 두 애자일 및 린 관리 도구인 Agile ZenLeanKitKanban 비교

그래픽스graphics

병렬성parallelism

게임개발gamedev

기타etc



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My Recent Tweets 20100208

프로그래밍programming
  • RT joelmoss: Bye Bye Github http://bit.ly/9XAwBq #dev #
    • 깃허브가 요즘 나름 대세인데, 그만큼 문제도 많은듯. 그 대안 서비스도 우후죽순처럼 많이 생겨나는 중.
  • RT rickasaurus: RT jeremyross: Why programmers leave Python: http://brehaut.net/blog/2010/on_iteration #dev #
  • Create Your Own Programming Language - Learn how to create a simple programming language in a few days with this... http://su.pr/2NV6CZ #dev #
    • 자신만의 언어 만들어보기 유료 튜토리얼
  • RT princeofcode: Facebook gets major speedup from "HipHop for PHP", a highly-optimized PHP to C++ translator: http://bit.ly/91IZvA #dev #
  • RT bjoernknafla: RT @_osa_: Analysis of Processor Cache Effects: http://j.mp/d4wshG (via processoria tuan_kuranes) 8-) #dev #
    • 다가오는 manycore의 시대에 더욱 중요해지는 프로세서 캐시의 여러 효과를 실험을 통해 분석
  • RT GoogleCode: Project Hosting on Google Code now upgraded to support Mercurial 1.4 http://bit.ly/bqMaWp #dev #
  • RT bos31337: Microsoft CodePlex adds support for Mercurial: http://bit.ly/5IE6eM #dev #
    • 코드플렉스머큐리얼 지원 시작. Git과 Mercurial의 대결, 흥미롭습니다.
  • RT bos31337: More parallel improvements coming in GHC 6.12.2! adding yields improved all benchmarks, especially when using all cores #dev #
  • RT repi: Epic rant from my friend! RT deplinenoise: Here's my epic rant on C++ & what we should be doing instead http://bit.ly/8qI3XA #dev #
    • 게임개발에서 C++이 가지는 한계와 흥미로운 대안
  • RT gecko: Interested in trying Fog Creek's Kiln on your own server? We're in beta now -- sign up: http://bit.ly/6mhI17 #dev #
    • 조엘의 포그크릭에서 준비 중인 머큐리얼 기반 코드 리뷰 지원 소스코드저장소
  • RT msinilo: BitTorrent client in Go: http://bit.ly/50pK4I #dev #
    • Go로 작성해보는 비트토런트 클라이언트
  • RT jacking75: VSTS2010 팀 블로그에 MFC 강좌가 연재 시작되었습니다.^^ http://bit.ly/5FSkn1 #dev #

방법론methodology

그래픽스graphics

병렬성parallelism
  • Watching "Amdahl's Law in the Multicore Era", a GoogleTechTalks video: http://su.pr/1jzhZd #parallelism #
    • 암달의 법칙을 새롭게 조명하고 있는 구글테크토크 비디오
  • Watching "C++ Forever: Interactive Applications in the Age of Manycore", a PDC09 video: http://su.pr/2nIutx #parallelism #C++ #
    • C++ 병렬 지원에 관한 PDC09 강연
  • RT GregPfister: New Perils of Parallel post: The Problem with Larrabee. http://bit.ly/b3ayzp #parallelism #
    • 인텔 라라비가 직면하고 있는 문제에 관한 고찰
  • FastFlow -- a skeletal multi-core programming framework [C++ template library] http://su.pr/2Pf72K #parallelism #
    • 여러 층으로 구현되어 있는 C++ 멀티코어 프로그래밍 프레임워크. 인텔 TBB보다도 나은 성능을 보여준다는데... 흥미롭군요.
  • RT nvidiadeveloper: "Programming Massively Parallel Processors: A Hands-on Approach" by NVIDIA Fellow D... http://is.gd/7dWCd #parallelism #
    • CUDA 위주인 듯 보이는 새로운 병렬 프로그래밍 책
  • RT SoftTalkBlog: Avoiding oversubscription in multithreaded software when using games dev middleware http://bit.ly/cMNcCD #parallelism #
    • 게임개발 미들웨어 사용 시 oversubscription 피하는 법
  • RT dvyukov: Here is my "promised" CopyOnWrite MultiVersion ReaderWriter Transactional Sequence Lock http://bit.ly/cX4bph #parallelism #
    • 리더라이터 락 구현
  • RT a_williams: New blog entry: Definitions of Non-blocking, Lock-free and Wait-free http://bit.ly/6wM44T #parallelism #
    • 논블로킹, 락프리, 웨이트프리 정의

게임개발gamedev

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Future of GPU and Graphics Programming viewed by Tim Sweeney

ars technica팀 스위니와의 인터뷰가 실렸습니다.



그는 인텔 라라비의 출현과 NVIDIA의 CUDA, OpenCL 등에서 알 수 있는 것처럼, 결국 CPU와 GPU의 경계는 허물어질 것이라고 말합니다.

그는 다음과 같은 변천사를 이야기합니다.

CPU 기반 소프트웨어 렌더러 -> 고정 파이프라인 하드웨어 하드웨어(Voodoo, 초기 NVIDIA 카드들 등) -> 프로그래머블 셰이더(DirectX 9) -> 통합된 병렬 처리 하드웨어에 기반을 둔 소프트웨어 렌더러(DirectX, OpenGL과 같은 전용 그래픽스 API의 소멸)

DirectX 9은 게임 그래픽스 발전사에서 하나의 도약이었지만, 이후의 DX 10과 11은 약간의 기능 추가일 뿐이고, 결국은 C++ 기반의 소프트웨어 렌더러로 갈 것이랍니다...

정말 그의 예견대로 될까요? 이제 정말 C++ 상의 병렬 프로그래밍만 열심히 공부하면 렌더링, 물리, AI 다 해결인가요? (물론 소프트웨어 렌더러 제작법 등 지금까지 상세히 몰라도 되었던 부분을 더 공부해야 겠져?...ㅠㅠ)

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nvidia GPU-BBQ 2008

어제 nvidia GPU-BBQ 세미나가 있었습니다. 전일 행사로 최근 nvidia의 위기를 반영한 것인지 중식도 제공하고 경품도 푸짐하였습니다(아쉽게도 기본 제공 경품 이외에는 득템 실패... ㅠㅠ).

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세미나 장소였던 코엑스 그랜드볼룸의 전경

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나름 알찬 점심 식사... 중식 제공의 세미나가 얼마만이던가;

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행사 기본 경품을 받고 흐뭇해하는 사람들

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UNIQLO 티셔츠와 nvidia 개발툴이 담긴 2GB USB

Direct3D 11에 대한 정보도 들을 수 있었습니다(아직 10도 제대로 써보지 못했는데... 벌써 11이라니;). GPGPU 관련하여 "Compute Shader"라는 것이 추가된다더군요. 그리고 vertex shader와 geometry shader 단계 사이에 tessellation 관련 파이프라인 스테이지가 추가됩니다. 이와 관련하여 또다른 programmable 지점인 "hull shader"와 "domain shader"라는 것도 생기고요.

개인적으로 개발자 지원면에서 AMD보다 더 낫다고 생각하는 엔비디아의 선전을 기대해봅니다.
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