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  4. 2009/11/24 My Recent Tweets 20091120
  5. 2008/12/19 SSAO 그 다음, SSDO (2)
  6. 2008/09/11 SSAO and Deferred Rendering

My Recent Tweets 20100623

프로그래밍programming



방법론methodology



그래픽스graphics

  • RT nvidiadeveloper: Texture Tools 2.08 now available for download http://bit.ly/bY39kW #graphics #
    • 엔비디아 텍스처 도구가 더욱 강력하게 업데이트 되었군요.
  • RT aqnuep: OpenGL 3.2 Nature Demo updated: http://is.gd/cWzPJ #graphics #
    • Instance Cloud Reduction이라고 저자가 자칭하는 GPU 기반 인스턴스 컬링 기법
  • RT morgan3d: Detailed Microsoft presentation on current Shadow Mapping best practices http://bit.ly/arY2H3 #graphics #
    • Gamefest 2010에서 발표된 슬라이드로 최신 그림자 맵팅 기법들을 잘 정리해서 설명해줍니다.
  • RT repi: RT tuan_kuranes: Graphics Trick: Distributing stuff http://bit.ly/bauPah #graphics #
    • 이미지의 효과적인 샘플링에 필수적인 표본 분포 기법을 잘 정리해놓은 블로그글
  • RT repi: RT SemiAccurate: part 2 Andrew Richards and Tim Sweeney http://bit.ly/9STCj0 #graphics #
    • 그래픽스 하드웨어의 미래에 대한 두 전문가의 대담. 구린 음질로 알아듣기가 상당히 힘들군요...
  • RT CDemerjian: Part 1: http://www.semiaccurate.com/2010/06/14/tim-sweeney-and-andrew-richards-debate-future-graphics-hardware/ #graphics #
    • 위 대담의 첫번째 동영상. 방금 확인해보니 다섯번째까지 나왔더군요.
  • RT jgkim999: Geeks3D.com - DirectX 11: Microsoft GameFest 2010 Presentations Download Links http://bit.ly/cYlQNh #graphics #
    • 기타 GameFest 2010 강연자료를 받을 수 있는 곳
  • RT morgan3d: New algorithm for dashed & other stylized 3D lines that doesn't cause swimming under animation: http://bit.ly/aITRph #graphics #
    • 비실사적 렌더링 관련 논문
  • RT repi: Texture Compression of Light Maps using Smooth Profile Functions paper http://goo.gl/xtTc uses test content from Mirr... #graphics #
    • 조명맵의 압축에 관한 최신 논문
  • Fast and Accurate Single-Pass A-Buffer using OpenGL 4.0: http://bit.ly/bpu04x #graphics #
    • OIP(Order Independent Transparency)를 위한 OpenGL 4.0 기반의 '단일 패스' A-Buffer 기법
  • RT ChristinaCoffin: RT ivanassen: MLAA on the GPU: http://bit.ly/bdVeil #rendering #graphics #
    • 최근 각광을 받고 있는 안티알리아싱 기법인 MLAA의 GPU 구현에 관한 논문
  • RT repi: Nvidia Parallel Nsight June 2010 Beta out: supports DX11, shader debugging, frame profiling/debu... http://bit.ly/90pL0J #graphics #
    • 유용해보이는 엔비디아의 또다른 디버깅 및 프로파일링 도구
  • RT meshula: Updated my old page on SSAO shading with more recent information and links. (fixed link :) #fb http://bit.ly/d74K2u #graphics #
    • SSAO 기법에 다양한 변종들에 관한 깔끔한 정리
  • RT meshula: RT @_osa_: Two Methods for Fast Ray-Cast Ambient Occlusion: http://www.tml.tkk.fi/~samuli/ (via syoyo mattpharr) :) #graphics #
    • 유로그래픽스 2010에 실린 Ambient Occlusion에 관한 논문


병렬성parallelism



게임개발gamedev

  • RT SnappyTouch: RT mysterycoconut New blog post "Levels" http://bit.ly/cNO2Bf, in which I manage to not explain a thing about H.. #gamedev #
    • 한 인디게임개발자의 게임개발에 관한 실용적 조언
  • RT morgan3d: Board/Video gaming blog from new developer, 10x10 Room, with inside details of their design ... http://10x10room.com/ #gamedev #
    • 신생 비디오/보드 게임개발사 블로그
  • RT repi: RT NVIDIAGeForce: Download the Final Fantasy XIV Online Benchmark here:http://bit.ly/aIOl8I #gamedev #
    • 얼마 전 E3에서 공개된 파이널판타지 XIV 온라인 벤치마크 다운로드 링크
  • RT jacking75: DirectX SDK (June 2010) 공개. VS2005 지원안함, VS2010은 수동으로 등록 필요. SDK의 DirectSetup WinXP SP2 지원안함 http://bit.ly/a34LGH #gamedev #
  • RT young_writing "Oh my God! What do we do? Better do nothing." Gamasutra - StarCraft II: Building On The Beta http://goo.gl/X7DR #gamedev #
    • 블리자드의 스타크래프트 2 베타 테스트에 대한 유용한 인터뷰
  • RT SnappyTouch: Interested in contributing to Game Engine Gems 2? Submit your proposal here: http://bit.ly/bitUrS #gamedev #
    • 책 Game Engine Gems 2 글 기고 신청을 받고있군요.


기타etc





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프로그래밍programming

방법론methodology
  • Kanban's Not Better than Scrum, It's Just Smaller: http://su.pr/2XnCBP #methodology #
    • 칸반에 관한 짧은 인터뷰
  • RT aycangulez: kanban vs. To-do Lists and Scrum. When done right, kanban removes the need for estimates! http://bit.ly/7oqgA0 #methodology #
    • 칸반을 할일 목록 및 스크럼과 비교

그래픽스graphics
  • RT yakiimo02: Not sure how Ptex is useful for games, but seems like cool tech. EGSR 2008 pdf gave g... http://bit.ly/925e81 #graphics #
    • 디즈니에서 공개한 새로운 텍스처링 기법인 per-face texturing
  • RT repi: RT aras_p: Ambient Occlusion in FrameRanger: http://j.mp/5kGuDr #demoscene #graphics #
    • 데모신 개발자의 ambient occlusion 기법에 대한 심도 있는 글
  • RT AlexK: VFX Overflow (Answers to Visual Effects Questions) — http://thurly.net//c5z #graphics #
    • 시각 효과에 관한 질답 사이트
  • RT tatsuma_mu: smallpt: Global Illumination in 99 lines of C++ http://www.kevinbeason.com/smallpt/ #graphics #
    • 99줄의 C++ 코드로 구현한 전역조명계산
  • A Programmable, Parallel Rendering Architecture for Efficient Multi-Fragment Effects: http://su.pr/1CLMGu a I3D 2010 paper #graphics #
    • I3D 2010 논문 중 하나
  • RT repi: RT nealsega: RT wandameloni CGSociety: Great article on AVATAR, WETA talks about Pandora and... - http://bit.ly/4Mhb3R #graphics #
    • 아바타의 메이킹에 관한 글
  • RT sigfpe: One of those ideas I wish I'd thought of. Compile time rendering: http://gitorious.org/metatrace #graphics #C++ #
    • 템플릿 메타프로그래밍의 극한! 컴파일타임 렌더링!!
  • RT KageKirin: GLEW 1.5.2 adds support for OpenGL 3.1, OpenGL 3.2 and new extensions http://tinyurl.com/2apzoy #graphics #
  • RT bjoernknafla: RT rschu: Nice introduction to Wavelets by mike_acton http://j.mp/93eM0z #graphics #
    • Wavelet에 관한 Insomniac Games 개발자의 소개 슬라이드
  • RT repi: Great long open interview by Bittech with #AMD 's Richard Huddy about gamedev & DX11 http://bit.ly/8Poe5y #graphics #
    • DX11에 관한 AMD 엔지니어와의 인터뷰
  • RT morgan3d: Nicely packaged BVH & other ray tracing tools (alas, GPL...OptiX looks like a be...): http://sf.net/projects/tinyrt/ #graphics #
    • Bounding volume hierarchy 및 기타 광선 추적 도구들을 제공하는 GPL 라이브러리

병렬성parallelism

게임개발gamedev
  • RT istoriae: 게임 개발사들의 근무 환경을 순위 매기는 사이트: http://videogames.yourworkplace.biz/ 아직은 회사나 투표수가 적지만, 데이터가 쌓이면 흥미로운 결과가 나올 듯. #gamedev #
  • RT KnowFree: Knowfree.net update: Emergence in Games http://goo.gl/fb/bL1H #gamedev #
  • RT young_writing: The first-ever Korean postmortem (Aion) in Game Developer magazine. wow~ http://bit.ly/8Ef0R5 #gamedev #
    • GDMag 1월호에 아이온 개발후기가 실렸군요.
  • RT tatsuma_mu: Why you should use OpenGL and not DirectX http://bit.ly/89u1cZ #gamedev #
    • 왜 DirectX가 아닌 OpenGL을 써야 하는지에 대한 인디 게임개발자의 변

기타etc
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프로그래밍
programming


방법론methodology

그래픽스graphics

병렬성parallelism
  • RT SoftTalkBlog: Parallelising an imaging application - whitepaper - http://bit.ly/8dXwx1 #multicore #intel #parallelism #
    • 순차 수행으로 작성된 응용프로그램을 어떻게 병렬화할 수 있는지 보여주는 문서
  • RT bjoernknafla: /via JamesReinders: 48core research chip SinglechipCloudComputing:SCC http://bit.ly/7iufrL IntelLabs #parallelism #
    • 인텔에서 발표한 연구용 48코어 칩
  • RT dvyukov: Relacy Race Detector kicks $hit out of HotSpot http://bit.ly/4psH3a #parallelism #
    • Relacy Race Detector를 사용해 어떻게 레이스를 잡아내는지 보여주는 실례
  • The Microsoft Research Accelerator system provides simplified programming of GPUs via a high-level data... http://su.pr/1gAPQH #parallelism #
    • 마이크로소프트 연구소에서 내어놓은 GPU 기반 닷넷 플랫폼 데이터병렬 라이브러리
  • RT SoftTalkBlog: When multicore processors cause programs to run more slowly http://bit.ly/599k3b #parallel #programming #parallelism #
    • 포브스지에 실린 멀티코어 프로세서를 위한 프로그래밍에 대한 글

게임개발gamedev

기타etc



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프로그래밍
programming


개발방법론methodology

그래픽스graphics

병렬성parallelism
  • RT SoftTalkBlog: Universal cloud for programmers - full details on Intel's new Parallel Universe - http://bit.ly/2JGynD #intel #parallelism #
    • 인텔이 제시하는 병렬 테스팅 플랫폼
  • RT programmingjoy: QuickThread: A New C++ Multicore Library #programming http://bit.ly/gKAQJ #parallelism #
    • 새로운 C++ 멀티코어 라이브러리
  • RT bjoernknafla: Via ACM: #SC09 papers online (public): http://bit.ly/3alCA4 (choose "Papers" for "Selected Activities") #parallelism #
    • 역시 얼마 전 있었던 SuperComputing09 발표 논문들
  • RT SoftTalkBlog: Parallel programming tips from tibor19 at TechEd - http://bit.ly/4vACYF #tee09 #parallelism #
    • 병렬 프로그래밍 팁
  • RT bjoernknafla: RT rickmolloy: new blog post describing the Concurrency Runtime samples for Beta2 http://bit.ly/27wW0k #parallelism #
    • VS2010 베타2와 함께 나온 새로운 Concurrency Runtime 예제들
  • RT SoftTalkBlog: TechEd: How the Concurrency Coordination Runtime helps with a new parallel programmin... http://bit.ly/2OCLny #parallelism #
  • RT repi: Slides for my "Parallel Futures of a Game Engine" keynote is now up! Get it while it's hot: http://repi.se #parallelism #gamedev #
    • 게임 엔진 병렬화의 미래에 대한 매우 심도 있는 전망

게임개발gamedev
  • RT inCrysis: CryEngine 3 now available for FREE for educational institutions http://bit.ly/uqZeh #gamedev #
  • RT bjoernknafla: RT mlesniak: Video of the tools for the Love MMORPG: Totally impressive. Just Wow. http://bit.ly/14YkqU #gamedev #
    • Love라는 이름의 MMORPG의 매우 인상적인 툴 시연
  • RT tatsuma_mu: External Lightmapping Tool for Unity released. http://bit.ly/1mGDy9 #gamedev #
  • RT meshula: Wide ranging tome! RT tatsuma_mu: Core Techniques and Algorithms in Game Programming http://bit.ly/ivTye #gamedev #programming #
    • 게임 프로그래밍에서의 핵심 기법과 알고리즘에 대한 광범위한 자료
  • RT repi: RT msinilo: *Great* GDC 2k9 presentation on state-based scripting in Uncharted2 - http://bit.ly/1au88G #programming #gamedev #
    • Uncharted2에 쓰인 상태 기반 스크립팅에 대한 슬라이드 자료

기타etc
ashlin, february 2008
ashlin, february 2008 by ∆ matt caplin ∆ 저작자 표시비영리변경 금지


p.s. 최근 블로깅에 약간 슬럼프 상태입니다... ㅠㅠ 그래서 업데이트가 많이 뜸했죠. 얼마 전 100,000 카운트도 돌파하고 했는데... 좀 더 분발해 보겠습니다. :)

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SSAO 그 다음, SSDO

SSDO.pdf (application/pdf AC1DCCB4) - Vimperator

이전 글에서 SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)를 소개했었는데요.
그 기법을 업그레이드한 최신 논문이 나왔습니다.

"Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space"

SSDO(Screen-Space Directional Occlusion)라는 기법인데요, SSAO에 directional occlusion추가적인 원-바운스의 디퓨즈 간접 조명 계산을 큰 오버헤드 없이 추가하였습니다.

실시간 전역 조명 렌더링이 또 한 단계 업그레이드된 느낌입니다.
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SSAO and Deferred Rendering

회사를 옮기고 다시 그래픽스 공부를 많이 하게 되었습니다.

최근의 실시간 그래픽스 키워드는 SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)Deferred Rendering 인듯합니다.

얼마 전의 SIGGRAPH 2008 강연에서 밝혀진 것처럼, '스타크래프트II'도 이 두 기법을 적절히 활용하고 있습니다.



SSAO 관련 링크

Deferred Rendering 관련 링크

p.s. 이 글은 ScriptFire로 작성해보았습니다. 흥미롭군요...

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