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  7. 2008/07/31 초생산적인 팀
  8. 2008/07/23 The art of being agile
  9. 2008/06/26 Useful tips about 'stand-up meeting(Daily Scrum)'
  10. 2007/10/12 기대되는 Visual C++ 2008 (5)

My Recent Tweets 20091021

프로그래밍programming

병렬성parallelism
  • RT programmingjoy: What is this thing you call "thread safe"? #programming http://bit.ly/2odln7 #parallelism #
    • 스레드안정성의 의미에 관한 고찰
  • RT bjoernknafla: Intel sponsored Gamasutra article by Ryan Shrout & Leigh Davis about thread programming for Nehale... http://bit.ly/29EhcL #
    • 인텔 CPU의 근래 변화와 관련 최적화 팁
  • RT SoftTalkBlog: Intel Ct Technology opens for beta applications. New tool to automate data parallelism. http://bit.ly/12arQy #parallelism #
    • 데이터 병렬화를 자동화해주는 인텔의 새로운 도구 Ct

개발방법론methodology

그래픽스graphics

기타etc.



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프로그래밍programming


개발방법론methodology


게임개발gamedev


병행성concurrency
  • Ownership Systems against Data Races: http://su.pr/2VJx33 #C++ #programming #
    • C++에서의 데이터 레이스 방지를 위한 방편 소개
  • Intel Concurrent Collections for C++ 0.4 for Windows and Linux: http://su.pr/32O3pT #programming #concurrency #
    • 인텔에서 발표한 또다른 병행 프로그래밍 도구. TBB 보다 고수준에서 동작하는 도구임.
  • RT SoftTalkBlog: Ct & Cilk++ to be available for developers in 2010, according to Inte... at http://bit.ly/3dZ06q #programming #concurrency #
  • RT programmingjoy: Ottoman: A lightweight,reliable key-value store with multi-version concurrency control #programming http://bit.ly/1YqkL8 #
  • RT programmingjoy: Faking Fibers with Grand Central #programming http://bit.ly/15fAnV #concurrency #
  • 역시 애플의 새 운영체제 스노우레오파드와 함께 유명해진 Grand Central Dispatch에 대한 글
  • RT DeliciousHot: Scala vs Clojure – Round 2: Concurrency! « Best In Class – The Blog http://is.gd/3oMTy #programming #
    • JVM 기반 두 함수형 언어 ScalaClojure의 병행성 관련 비교글


그래픽스graphics


트위터twitter


기타etc
  • RT programmingjoy: Apple and Intel team up on Light Peak - A 10Gb/s optical port intended to replace USB, Firewire etc. http://bit.ly/6rAGz #
  • RT ohyecloudy: Secrets of Simplicity - 후~ slideshare에 슬라이드 고수들이 역시 많군요. 단순하게 만드는 4가지 방법을 소개하고 있습니다. http://digg.com/u3DDl0 #
  • RT channyun: 오픈뱅크 2009 http://ff.im/-8yBD5 #
  • RT gamearchitect: 41 Image and Icon Search Engines: http://bit.ly/1fWqyI #
  • RT chanjin: 창조학교의 칙센미하이 멘토와 함께 긍정심리학 분야의 대가인 마틴 셀리그먼의 '긍정심리학을 말하다.'입 니다. http://j.mp/p2MHf 역시 TED의 동영상입니다. ^_^ #
  • RT gamearchitect: 10 Revealing Infographics about the Web: http://bit.ly/S4xFu #
  • RT isotype: RT pythagoras0: 구글 닥스도 이제 수식지원을 하는군요. 웹상의 수식표현 경연대회 http://bit.ly/eAWpu 어떤 녀석이 예쁜가요. (할일이 느는 느낌이다.) #
  • RT seungwoonlee: Yammer for Outlook : http://bit.ly/zbpd4 : 오 야머를 아웃룩에서 ... 이제 야머도 좀 더 활용을? ^^; #
  • RT programmingjoy: Sublime Text editor for Windows (check out its "minimaps") #programming http://bit.ly/2OfAAG #
    • 앞으로의 발전이 기대되는 깔끔한 텍스트편집기
  • RT RyanWiancko: http://bit.ly/iHL40 - Utah's little experiment with 4 day work weeks is proving a success. Less energy used, happier wor... #
    • 이젠 주4일 근무인가요? lol
  • RT Dapy: paperinz™ 팔로워 분의 사진들을 내트위터 배경 이미지로 사용하기 - Twilk http://paperinz.com/1308 #
  • RT sioum: UCLA의 Terrence Tao 교수가 올해 국제수학올림피아드 50주년 기념 행사에서 고등학생 상대로 소수에 대하여 강연한내용을 논문으로 정리하였네요. http://bit.ly/3FnCEi http://bit.ly/qjfzP #
    • 심오하고 흥미로운 소수의 세계


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그래픽스graphics
  • John Carmack - Rage / CD-Action Interview: http://su.pr/1q4Zj9 http://su.pr/2jl9P3 http://su.pr/16bm8e #
    • 전설적 게임 프로그래머 존 카맥의 최근 인터뷰
  • Compact Normal Storage for small G-Buffers: http://su.pr/1Mr1Bu A through & nice summany of the subject! #
    • 최근 추세인 지연 렌더링 기법에서 효과적으로 법선을 저장하는 다양한 방법에 관한 비교
  • Inferred Lighting: http://su.pr/28Eotm #
    • 이번 시그래프에서 발표된 지연 조명계산deferred lighting 기법의 개선 버전에 관한 요약
  • A template library that provides a set of modular, generic and efficient implementations of common raytracing algorithms http://su.pr/6s9bUq #
    • 깔끔한 광선추적 알고리즘 템플릿 라이브러리
  • RT morgan3d Tim Sweeney's future: functional programming, micropolygons, and automated atomicity: http://short.to/mars #
    • 시그래프 직전에 열린 High Performance Graphics 2009에서 에픽 게임즈의 수장 팀 스위니가 발표한 키노트
  • Light Propagation Volumes in CryEngine 3: http://su.pr/1ddnUV #
    • 역시 이번 시그래프에서 동료 안톤이 발표한 전역조명계산GI 기법
  • RT bjoernknafla: RT bkaradzic: "Jobs are now running on a variety of processors" (http://bit.ly/8Ovdy #idTech5 #siggraph) #
    • id Software의 새 엔진 idTech5에서의 병렬화
flikr1679
flikr1679 by flikr 저작자 표시


프로그래밍programming
Data storage - old and new
Data storage - old and new by Ian-S 저작자 표시비영리변경 금지


기타etc
  • RT birdkr: 행복한 팀장 되기 - http://chulin28ho.egloos.com/5077754 : 절대 공감입니다. :) #
  • Certified Scrum Master course in Seoul Korea: http://su.pr/7RYjqe #
    • 서울에서 열리는 공인 스크럼 마스터 강좌
  • RT RatRaceTrap: "Don't be afraid your life will end; be afraid that it will never begin." --Grace Hansen #rq #
  • RT hur: 보면서 계속 키득거렸네^^ Cool RT mickeyk: All twittrs will enjoy ths presentation. Well done! "24 Reasons Y Twittr sucks!" http://tr.im/vYgS #
    • 트위터에 관한 재기발랄한 논평
  • 제 지인이 차린 회사에서 개발 중인 게임 동영상: http://su.pr/9hv9hG #
  • RT programmingjoy: Software Pricing: Are We Doing It Wrong? #programming http://bit.ly/is1ny #
    • 소프트웨어 가격에 대한 유명 프로그래밍 블로거 제프 앳우드Jeff Atwood의 신선한 고찰

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개발 관련 랜덤 웹링크

Intel Parallel Studio

비주얼 스튜디오와 연동하여 병렬 프로그램 개발을 도와주는 툴셋. 현재 베타 버전입니다.

Command-line-fu

명령행 매니아 및 전문가들을 위한 Digg 같은 곳

Bespin

모질라에서 나온 웹 코드 에디터. 동영상을 보면 상당히 흥미롭습니다.

All Product Backlog and User Story Management Tools for Agile and Scrum Projects

애자일 이터레이션 및 스프린트 관리를 도와주는 툴들을 비교해놓았습니다.
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1인 스크럼, 뽀모도로 테크닉

우연히 애자일 관련 블로그에서 링크를 보고 알게 되었습니다.

사용자 삽입 이미지

http://www.tecnicadelpomodoro.it/docs/francesco-cirillo/2007/ThePomodoroTechnique_v1-3.pdf

이름이 뽀모도로(이탈리아어로 토마토란 뜻이더군요)인 이유는, 이 기법에서 키친 타이머가 중요한 역할을 하는데 처음 창시자(Francesco Cirillo <= 수정 이전 링크는 창시자의 블로그가 아닙니다.)가 사용한 키친 타이머가 토마토 모양이었기 때문입니다;

기본적으로 time boxing을 통해 보다 효율적인 작업 수행 및 GTD(Get Things Done)를 할 수 있도록 만드는 기법입니다. 제목에서 말한 것처럼 스크럼(Scrum)과 여러 면에서 일맥상통합니다. 기본 규칙은 다음과 같습니다.

  • 한 뽀모도로는 25분의 작업 시간과 5분의 휴식 시간으로 이루어진다.
  • 매 네번째 뽀모도로 후에는 15-30분의 긴 휴식을 가진다.
  • 한 뽀모도로는 나뉠 수 없다. 즉, 반이나 사분의 일 뽀모도로 같은 것은 불가능하다.
  • 뽀모도로가 한번 시작되면, 타이머 벨이 울릴 때까지 가야 한다.
    • 뽀모도로가 분명하게 방해를 받은 경우, 즉, 훼방을 잘 넘기지 못한 경우, 그 뽀모도로는 무효한 것, 시작되지도 않은 것으로 간주한다. 따라서, X 기록도 불허한다.
    • 뽀모도로가 시작하면 작업이 완성되었더라도, 벨이 울릴 때까지 같은 작업에 대한 리뷰를 계속한다.
  • 뽀모도로를 훼방에서 지킨다. 효과적으로 알리고, 재빠르게 협상하여 간섭을 이후 시간으로 조정하고, 약속한대로 나중에 말 건 이에게 응답한다.
  • 어떤 작업이 5-7 뽀모도로를 초과하는 시간을 요할 경우, 더 잘게 나눈다. 복잡한 작업은 더 간단한 작업들로 쪼개야 한다.
  • 한 뽀모도로가 못되는 작업들은, 따로 모아서 합친다. 간단한 작업들은 하나로 묶는 것이다.
  • 뽀모도로를 하나씩 해나가면, 결과물이 나온다.
  • 다음 뽀모도로 더 나아질 것이다(회고를 통해 꾸준히 개선해나간다).

자세한 내용의 위 링크의 pdf 문서를 참고하세요.
어떠세요? ^^ 저는 지금 이틀째 적용 중인데, 꽤 재미납니다.

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Good presentations from Agile2008

Agile2008 컨퍼런스에서 발표한 내용들입니다. 좋은 영감을 주네요.



p.s. 드디어 100번째 포스트!!!



자축 배너~ ^^
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초생산적인 팀

게임업계 출신 스크럼 컨설턴트 Clinton Keith의 최근 글에 나온 내용입니다.

초생산적인(hyper-productive) 팀의 특징을 네 가지로 요약 해놓았습니다.

  • 독립성 및 주인의식
  • 리더쉽
  • 핵심 유능 인재
  • 팀 협동

어떻게 생각하시나요?
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The art of being agile

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

In English...(show)


애자일을 적용하는 것이 생각보다 만만치 않더군요. 팀 구성원 모두가 취지를 잘 이해하고 열성적이어야 합니다. 각 실천 사항이 습관이 될 때까지 그 실천을 게을리 하지 말아야 하지요. 그러던 차에 눈에 뜨인 책입니다.

기본적으로 XP 위주에 Scrum을 약간 가미한 형태로 저자의 노하우를 풀어놓습니다. 여전히 배울 것이 많았습니다. 다음에 저에게 와닿은 실천 사항 몇 가지를 뽑았습니다.
  • Ubiquitous Language(공통된 용어)
    • 다른 분야의 사람들이 의사소통을 한다는 것이 쉽지 않습니다. 기획자, 프로그래머, 아티스트 모두가 같은 단어를 달리 이해할 수 있지요. 위키에 팀 공통 용어집을 마련해놓는 것도 좋습니다. 무엇보다 서로가 자주 소통하는 것이 중요합니다.
  • Done Done(진정한 완료)
    • 이것도 정말 마음 단단히 먹지 않으면 착실히 지켜 내기가 저에겐 어렵더군요. 최종 사용자(게임 개발에선 보통 기획자일듯)에게 시연이 되어야 해당 일은 완료가 된 것입니다. 컴파일이 된다고 코드 리뷰가 끝났다고 완료된 것이 아닙니다!
  • Vision(비전)
    • 프로젝트가 여러 난관을 뚫고 목적지에 도달하려면 이것이 필수입니다. 하지만 이를 공유하기가 결코 쉽지 않습니다.
  • Risk Management(리스크 관리)
    • 한번 해본 프로젝트를 똑같이 다시 한번 수행하는 것이 아닌한 일정 예측은 너무나 어렵습니다... 중요한 것은 'plan'이 아니라 'planning'이라지만, 때로는 planning도 너무 막막할 때가 있습니다. 일정 예측을 어렵게 하는 갖가지 리스크들을 어떻게 계측화할 수 있는지 알려줍니다.
  • Slack(여분의 시간)
    • 개발 작업은 항상 회의나 각잡스런 하드웨어 문제 등의 일정한 오버헤드를 포함하게 마련입니다. 이를 무시하고픈 마음이 자꾸 들지만, 결과는 어긋나는 일정으로 나타날 뿐입니다.

더욱 깨어있는 자세로 임해야 할 것같습니다.
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Useful tips about 'stand-up meeting(Daily Scrum)'

I got these from the book, "The Art of Agile Development".

http://www.martinfowler.com/articles/itsNotJustStandingUp.html

http://fishbowl.pastiche.org/2003/11/19/standup_meeting_antipatterns
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기대되는 Visual C++ 2008

마이크로소프트 본사, Visual C++ 팀에서 근무하시는 개발자 두 분이 회사에 오셔서 Visual Studio 2008에서 C++과 관련하여 개선될 부분을 설명해주는 행사가 있었습니다.

일정이 안맞아서 우리 회사에는 못온다 했었는데, 다행히 한 회사가 일정을 취소해 목요일 저녁 우리 회사에서 세미나를 할 수 있었습니다. 개선될 사항을 요약하면 다음과 같습니다.

전반적인 최적화(로딩이 무척 빠르더군요. 더블클릭하면 바로 뜹니다.)

- 빌드 성능 향상
복잡한 프로젝트 환경에서 비쥬얼 스튜디오의 열악한 빌드 성능은 널리 알려져 있습니다. 마땅한 대안이 없어서 그냥 쓰는 상황이었는데... 드디어 개선된다는군요! 또 멀티코어 환경에서는 병렬 컴파일이 제대로 지원된답니다.

- MSBUILD, 클래스디자이너 지원
닷넷에만 힘을 쓴 결과, 네이비브 C++에 대해서는 위 두 항목의 지원이 2005에 빠져있었죠. 그 지원도 추가된다는군요. 조아라~

- MFCNext
네이티브 C++용의 유일한 GUI 솔루션이었던(추가 비용이 드는 상용 툴을 제외하고는) MFC가 드디어 업데이트 된답니다. 전 마이크로소프트에서 윈폼, WPF 등에 밀려 MFC가 완전히 버려진 줄 알았는데...
최신의 비스타 UI 콤포넌트들(오피스2007의 리본UI같은)도 당연히 지원되면서, 이전에 비해 사이즈가 2배가 되었답니다.

- 좀 더 C++ 표준에 부합하는 컴파일러(TR1도 추후 지원)
C++ 표준에 부합하려는 노력도 계속되어 세계에서 2번째로 표준 부합도가 높은 C++ 컴파일러가 될거라는군요. C++ 차기 표준안인 TR1에 대한 지원도 11월 출시 후 3개월 안에 추가될 것이랍니다!

- 닷넷 환경과의 마셜링 지원(STL/CLR)
STL/CLR이라는 것이 추가되어, 네이티브와 매니지드 사이의 자료 교환이 매우 용이해질거랍니다.

- Managed C++(C++ CLI)와 Native C++의 혼용 시 전역 초기화 관련 버그 수정

이상이 핵심 내용입니다. 그 밖에 단위 테스트에 대한 지원, 리팩토링에 대한 지원(Visual Assist의 최신 버전이 지원하고 있지요)도 계획 중이랍니다. 네이티브 C++ 지원에 대한 마이크로소프트의 내부방침에 많은 변화가 있는 것 같더군요. 윈폼 등을 쓰려면 굳이 매니지드 C++보다 차라리 C#을 쓰라고 충고하더군요.

최근 짝 프로그래밍을 팀에 정착시키려고 노력 중인 저는 협력 편집 기능(Collaborative Editing)에 대해 요청하였습니다. 그런데 참석한 두 개발자가 XP의 짝 프로그래밍 개념을 모르더군요; 그에 관해 설명하느라고 애를 먹었습니다.^^; 이러한 기능을 제안한 사람은 제가 처음이라면서 만약 기능이 2010쯤에나 들어간다면(;;), 크레딧에 제 이름을 올려주겠다는군요. ㅋㅋ;

어쨌든 매우 유익한 시간이었구요, 올 11월 출시 예정인 Visual Studio 2008이 매우 기다려집니다. 여기가 Visual C++ 개발팀의 블로그라니 가끔 들려보시면서 새소식 확인하시면 좋을듯합니다.

이상 역시 블로그 취지에 어긋나는 세미나 리포트였습니다. ^^;

p.s. Visual C++ 팀도 Scrum을 쓴다는군요.^^ 그런데 어찌 XP와 짝 프로그래밍을 몰랐을까요?;

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