- Mixed Resolution Rendering
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- Game Development
- 2009/04/23 21:28
- Bilateral Upsampling, GDC2009, Joint Bilateral Upsampling, Mixed Resolution Rendering
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최근 GPU 발전에 따라 픽셀 연산과 메모리 대역폭이 주 병목으로 작용하게 되었습니다.
이에 따라 최근 복합 해상도 렌더링(Mixed Resolution Rendering)이 핵심 최적화 기법으로 부상하고 있습니다.
화면상의 저주파(변화가 부드러운) 신호들은 저해상도로 연산한 뒤, 최종 해상도로 upsampling 해서 합성하자는 것이 기본적인 아이디어 입니다. 좀 더 자세한 정보는 이 곳에서 확인하실 수 있습니다.
이에 따라 어떻게 하면 가능한한 품질의 손상 없이 업샘플링을 하느냐가 주요 쟁점이 되는데요. 이와 관련하여 최근 주류 기법으로 자리잡은 것이 bilateral upsampling 입니다. (위 링크의 자료들에서도 이에 관해 자세히 다루고 있습니다.)
그냥 쉽게 생각할 수 있는 bilinear 필터링에 추가적으로 depth나 normal 등을 고려해 가중치를 적용하는 필터링 기법이라 하겠습니다. 그래서 좀 더 문맥에 맞는 스마트한 업샘플링을 하자는 거지요.
여기서 한단계 더 나아간 기법이 joint bilateral upsampling 입니다. 필터링 시 depth나 normal 등의 정보를 참조할 때, 다운샘플링된 데이터가 아니라 원본 데이터를 참조하는 방식입니다. 업샘플링의 주대상인 이미지 자체는 저해상도로, 하지만 문맥 정보는 고해상도로 참조해 연산하자는 것이지요. 한마디로 업샘플링에도 복합 해상도 개념을 도입했다고 보면 되겠습니다.
이것 말고 이번 GDC의 여러 세션에서도 드러난 것처럼 최근 주목받고 있는 기법이 또 하나 있는데요, 그건 다음 포스트를 통해 알려드리도록 하겠습니다. ^^ (미리 힌트를 드리자면, temporal coherence가 키워드입니다.)
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